Neues von GW 2

#1 von drumskeeper , 28.04.2010 10:54

Guild Wars 2 Design Manifest

Diese Woche feiern wir den 5. Geburtstag von Guild Wars. Zufälligerweise markiert dieses Jahr auch das zehnjährige Bestehen unserer Firma. Wir haben diese Firma gegründet, um eine risikoscheue Branche aufzumischen und um zu zeigen, dass Spieleentwickler auch erfolgreich sein können, wenn sie nicht nur wieder und wieder die gleichen Spiele hervorbringen. Wir glauben daran, dass Spieler neue Dinge ausprobieren und neue Erfahrungen machen wollen, und dass sie die Firmen belohnen werden, die ihnen etwas Neues bieten können.

Und so haben wir vor fünf Jahren Guild Wars herausgebracht, und es war wirklich etwas Neues. Es war ein RPG, aber es hatte auch Elemente eines Strategiespiels; im Gegensatz zu den meisten anderen RPGs war es eher von M:tG als von D&D inspiriert; es war eine Onlinewelt ohne monatliche Gebühren. Wir nannten es ein CORPG, aber im Netz gab es unzählige Diskussionen darüber, ob Guild Wars ein MMORPG ist oder nicht. Wie immer man es auch klassifizierte machte keinen Unterschied; es war eine neue, unterschiedliche Erfahrung, die Spass machte. Wir dachten, wir können eine Million Kopien verkaufen – und daraus wurden mehr als 6 Millionen.

Wir werden uns nicht auf unseren Lorbeeren ausruhen. Wir haben diese Firma gegründet, um innovativ zu sein und Spielern neue Erfahrungen zu vermitteln. Guild Wars 2 ist das perfekte Spiel für Guild Wars Spieler, aber es ist nicht nur ein neuer Aufguss des gleichen Spiels. Wir haben die Gelegenheit genutzt um alles zu hinterfragen, und wir haben einige aufregende Antworten für euch. Lasst mich als erstes klarstellen, dass es diesmal keine Diskussion darüber geben wird, dass Guild Wars 2 ein MMORPG ist. Es ist eine gewaltige, persistente, lebendige, gesellige Welt, angefüllt mit einer großen Vielfalt and Kampf- und Nicht-Kampf Aktivitäten. Es gibt so viel zu sehen und zu tun dass ihr immer wieder etwas neues entdecken werdet.

Wenn ihr MMORPGs liebt, dann solltet ihr Guild Wars2 ausprobieren. Falls ihr traditionelle MMORPGs hasst, dann solltet ihr Guild Wars 2 definitiv ausprobieren. Denn wie schon Guild Wars vermeidet auch Guild Wars 2 die Fallen eines traditionellen MMORPGs. Es beraubt euch nicht eures Lebens oder zwingt euch in die Grind-Tretmühle; Ihr müsst nicht Stunden damit verbringen, Spielspaß vorzubereiten, der Spaß beginnt sofort; und wie gewohnt wird es keine monatlichen Gebühren kosten.

Sollten großartige MMORPGS nicht auch großartige RPGs sein?

Manchmal fühlt es sich an, als ob unsere Branche das Kinde mit dem Bad ausgeschüttet hat. Wenn ihr ein RPG spielt, dann wollt ihr eine fesselnde Geschichte spielen, die in Erinnerung bleibt. Ihr möchtet, dass eure Wahl Bedeutung hat. Ihr möchtet, dass eure Aktionen der Welt ihren Stempel aufdrücken. Diese Dinge solltet ihr auch von einem MMO erwarten.

Guild Wars hat sich einen Namen dadurch gemacht, dass es eine neue Qualität im Erzählen einer Geschichte für Online RPGs bedeutete, und mit Guild Wars 2 wollen wir nun natürlich die nächste Ebene erreichen. In GW habt ihr die Geschichte der Welt erlebt, aber in Guild Wars 2 werdet ihr zusätzlich eure persönliche Geschichte erleben. Wenn ihr euren Charakter erstellt, dann werdet ihr eine Biographie ausfüllen, die euren Hintergrund und euren Platz in der Welt festlegt – dies ist euer Start auf dem Pfad eurer Wahl. Dann werden die Entscheidungen, die ihr trefft, die Geschichte in unterschiedliche Richtungen verändern. Jedes Mal, wenn ihr erneut anfangt, könnt ihr unterschiedliche Geschichten erleben. Manche Spiele erzählen ihre gesamte Geschichte ausschliesslich durch Quest-Texte. Aber wir alle haben schon so viele Ausrufezeichen angeklickt und so viele Quests angenommen, dass wir mittlerweile gegen Quest-Texte immunisiert sind. GW2 erzählt seine Geschichte indem es dem Spieler erlaubt, Freundschaft mit Schlüssel-Charakteren zu schliessen und Abenteuer mit ihnen zu erleben – ihn aber gleichzeitig mit moralischen Dilemmas konfrontiert, die direkte Auswirkungen auf das Leben der Menschen um ihn herum haben; und indem der Spieler welt-verändernde Ereignisse und Schlüsselmomente der Geschichte erleben kann.

Zusätzlich zu einer großartigen Handlung und wichtigen Spieler-Entscheidungen is es ein Markenzeichen großer RPGs, dass sie eine Welt erschaffen, die sich lebendig und real anfühlt. Nehmen wir zum Beispiel, dass ein Dorf von Banditen terrorisiert wird. Ihr möchtet sicherlich nicht dadurch davon erfahren, indem ihr einen starr dastehenden Dorfbewohner mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf anklickt, und dieser euch dann mitteilt "Hilfe, wir werden von Banditen terrorisiert." Ihr wollt davon so erfahren, wie es in GW2 sein wird: Dadurch, dass die Banditen das Dorf angreifen, die Dorfbewohner durch die Strassen jagen, sie erschlagen und ihre Häuser anzünden. Ihr könnt den Dorfbewohnern zu Hilfe eilen, oder mit ansehen, wie das Dorf bis auf die Grundmauern niederbrennt – und dann mit den Konsequenzen leben. Wir haben hart daran gearbeitet, eine lebende, dynamische Welt für euch zu erschaffen, in der es immer etwas Neues zu tun gibt.

Es ist an der Zeit, dass MMORPGs geselliger werden

MMOs sind gesellige Spiele. Warum hat es dann den Anschein, dass sie sich manchmal große Mühe geben, euch dafür zu bestrafen, dass ihr mit anderen Spielern zusammenspielen wollt? Wenn ich auf der Jagd bin und einen anderen Spieler treffe, sollte ich mich nicht über seine Hilfe freuen, anstatt mir darüber Sorgen zu machen, dass er mir mein Ziel klaut oder all die Monster, die ich jagen wollte? Sollten, wenn ich mit anderen spiele, wir nicht alle dasselbe Ziel haben, anstatt festzustellen, dass wir zwar in derselben Gegend sind, aber an unterschiedlichen Quests arbeiten?

Wir sind der Ansicht, dass GW2 das erste MMO ist, dass tatsächlich eine kooperative PvE Erfahrung bietet. Wenn ich auf der Jagd bin, und es plötzlich eine mächtige Explosion hinter dem nächsten Hügel gibt – die Erde bebt und Rauch steigt in den Himmel auf – dann werde ich bestimmt nachsehen, was passiert ist, so wie die meisten Spieler in der gleichen Gegend. Oder wenn sich der Himmel an einem sonnigen Tag verdunkelt, und ich einen Drachen kreisen sehe, der seinen Angriff vorbereitet – dann weiss ich, dass ich kämpfen oder fliehen kann, und alle um mich herum wissen das auch.

In traditionellen MMOs könnt ihr entweder alleine spielen oder ihr findet eine gute Gilde oder Gruppe zum Spielen. In GW2 bieten wir euch eine dritte Möglichkeit: Ihr könnt ganz natürlich mit allen Spielern um euch herum spielen. Ich persönlich verbringe einen großen Teil in normalen MMOs damit, dass ich alleine spiele, aber wenn ich GW2 spiele, dann stelle ich fest, dass ich ganz natürlich mit den Spielern um mich herum zusammenarbeite, um die globalen Ziele zu erreichen, und recht schnell erreichen wir den Punkt an dem wir sagen "Hey, wir sind recht viele, lasst uns mal schauen, ob wir den Sumpfmonster-Boss besiegen können" – ohne uns Gedanken über Gruppenbildung zu machen.

Selbstverständlich verfügt GW2 über großartige Unterstützung für Gruppen, aber sie fühlen sich nicht so notwendig an wie in anderen MMOs, da die Interessen aller Spieler in der Umgebung eh auf dasselbe Ziel ausgerichtet sind. Wenn jemand ein Monster besiegt, dann erhalten nicht nur die Spieler in der Gruppe 100% XP und Loot, sondern alle, die sich ernsthaft an dem Kampf beteiligt haben. Wenn es ein Event in der Welt gibt – wenn die Banditen das Dorf terrorisieren – dann haben alle in der Umgebung die gleiche Motivation, und wenn das Event endet werden alle belohnt.

Wir haben auch den kompetitiven Teil unseres Spiels überarbeitet, um dies wiederzuspiegeln. Welten können nun gegeneinander antreten und um rare Resourcen zum Wohle der ganzen Welt zu kämpfen. Teilnahme an der PvP Auseinandersetzung ist komplett freiwillig, genau wie in GW, aber ihr werdet feststellen, dass euch eure Welt mit offenen Armen empfangen wird, wenn ihr euch der Herausforderung stellt. Ihr müsst nicht in einer Gruppe sein, um mitzukämpfen. Alles was ihr tun müsst ist da zu sein und zu helfen. Alle haben dasselbe Ziel, und wenn 501 Spieler eurer Welt für ein gemeinsames Ziel kämpfen, dann ist das hilfreicher als 500.

Neue Ideen für das Kampfsystem

Da Kampf ein Kernelement eines jeden MMOs ist, haben wir eine Menge Zeit damit verbracht, unser Kampfsystem zu überdenken. In vielen MMOs besteht Kampf nur aus Routine und Wiederholung. Ihr wendet wieder und wieder die gleichen Strategien an, nur leicht verändert basierend auf besserer Ausrüstung. Nach einiger Zeit fühlt es sich an, als ob ihr mit einer Tabellenkalkulation spielt. Kampf sollte auf kreativen Ideen aufbauen und sich unmittelbar, aktiv und aufregend anfühlen. Also haben wir viel Energie in die Entwicklung unseres Kampfsystems gesteckt, um den Spielern unzählige Möglichkeiten zu geben und Kampf zu einem aufregenden Ereignis zu machen, das Spass macht.

GW hatte ein CCG-basiertes Fertigkeitensystem, dass es Spielern erlaubte, unzählige neue Kombinationen und Strategien zu finden. In der Theorie konnte jeder Elementarmagier im Spiel mit einer unterschiedlichen Strategie in den Kampf ziehen. Und tatsächlich haben unsere Spieler im Laufe der Jahre tausende interessante Strategien entwickelt, die unsere Entwickler nicht vorausgesehen haben – ein klares Zeichen für ein flexibles System.

Auch GW2 wird über dieses flexible Fertigkeitensystem verfügen. Ein großer Unterschied ist, dass Fertigkeiten wesentlich bildlicher darstellen, was sie bewirken. Es ist einfacher Kombinationen zu entdecken oder sie zu verstehen, wenn sie gegen euch angewendet werden, da ihr mit euren Augen sehen könnt, was Fertigkeits-Kombinationen bewirken. Ein Elementarmagier kann beispielsweise eine Flammenwand neben einem Gegner erzeugen, sich dann auf Wasser einstimmen, was bewirkt, dass alle Feinde um ihn herum eingefroren werden. Nun kann er seine Gegner in die Flammenwand werfen, indem er die Macht des Wasser-Dreizacks nutzt und mit ansehen, wie seine Feinde von den Flammen geröstet werden.

GW2 bietet euch mehr Möglichkeiten, euch im Kampf hervorzuheben. Ihr könnt nun eine Rasse wählen, und jede Rasse verfügt über enzigartige Kampf-Fertigkeiten – Die Norn können sich zum Beispiel in einen Bären verwandeln. Und ihr könnt nun Charaktereigenschaften auswählen, die euch neue inhärente Fertigkeiten geben. Ein Beispiel ist die Stein-Stiefel Eigenschaft des Elementarmagiers, die es ihm ermöglicht auf dem Boden zu bleiben, wenn ein Angriff oder ein Fertigkeiten-Effekt ihn normalerweise in die Luft schleudern würde.

Und wie schon in GW endet eure Kreativität auch in GW2 nicht bei eurem eigenen Charakter. Wenn ihr mit anderen spielt, dann werdet ihr feststellen, dass sich eure Fertigkeiten mit denen Anderer ergänzen, und ihr so Klassen-übergreifende Kombinationen und Strategien entwerfen könnt. Wenn ihr einen Elementarmagier spielt, dann zaubert eine Flammenwand und schaut was passiert, wenn eure Freunde Pfeile durch diese schiessen.

Um den Kampf noch weiter aufzumischen haben wir dem Spiel auch Umgebungs-Waffen hinzugefügt. In GW konntet ihr manchmal Katapulte oder andere Belagerungswaffen finden und diese gegen eure Feinde verwenden. Dies ist eine Form von Umgebungs-Waffen, und wir haben eine Menge mehr in GW2. Ein Stein-Elementar wirft einen Stein nach euch? Hebt ihn auf und schleudert ihn zurück. Falls ihr ein Elementarmagier seid, dann könntet ihr den Stein dazu nutzen, einen Meteoritensturm zu erzeugen. Wenn ihr mit einer Axt gegen ein Eichenherz kämpft und einen seiner Äste abhakt, dann könnt ihr diesen aufnehmen und ihn als Waffe benutzen. Wenn ihr ausserhalb der Stadt einen Imker trefft, dann kauft ein Glas voller Bienen, und lasst euch überraschen was passiert, wenn ihr dieses auf eure Gegner schleudert. Wenn ihr Pulverfässer findet, dann jagt diese nicht sofort in die Luft, sondern bringt sie dort hin, wo sie den größtmöglichen Schaden anrichten können. Wenn ihr einen Centaur mit einer Belagerungswaffe seht, dann zerstört diese nicht einfach, sondern übernehmt sie um der Schlacht eine Wendung zu geben.

Und all die Zeit, die ihr damit verbringt, neue Möglichkeiten, Waffen, Kombinationen und Strategien zu entdecken, seid ihr von einem aufregenden Kampfsystem umgeben, dass einfach Freude macht. Schlagt Monster mit einer Planke und schaut, wie sie durch die Luft segeln. Weicht den Wurzeln der Eichenherzen aus, da sie aus dem Boden kriechen um euch zu umschlingen. Zerstört die Festungstore und startet euren Angriff. Springt aus dem Weg, bevor die Drake-Mutter ihren Flammenatem gegen euch verwendet.

Alles geht zurück auf unsere generelle Design Philosophie. Unsere Spiele sind nicht dazu da, sich auf Spaß vorzubereiten oder in der Hoffnung auf zukünftige Belohnungen zu grinden. Wir entwickeln unsere Spiele so, dass sie jeden Moment Spaß bringen. Guild Wars 2 ist ein tiefgehendes und ergiebiges Spiel, und es gibt noch so viel mehr, dass wir euch erzählen wollen. Was ich hier angerissen habe ist nur die Spitze des Eisbergs. In den folgenden Tagen werden wir eine Reihe von Artikeln veröffentlichen, die tiefer auf verschiedene Aspekte des Spiels eingehen werden. Der erste Artikel wird von unserem leitenden Entwickler Eric Flannum stammen, und sich mit unserem Kampfsystem befassen.

Dies ist eine aufregende Zeit für ArenaNet. Wir sind eine Firma voller leidenschaftlicher Spieler, die nur ein Ziel hat: Guild Wars 2 zum besten MMORPG zu machen, dass je entwickelt wurde. Unser Entwicklerteam besteh aus mehr als 150 Personen, und wir verwetten unsere Firma für Guild Wars 2. Wenn dies wie das Spiel klingt, auf das ihr gewartet habt, dann folgt uns auf Facebook und Twitter, und helft uns, damit auch andere Spieler alles über Guild Wars 2 erfahren. Wenn ihr dies lest, dann seid gewiss dass wir das Spiel durchgehend spielen, verbessern, polieren und mehr Inhalte hinzufügen, um es für euch bereit zu machen. Über die nächsten Monate werden wir mehr und mehr über das Spiel veröffentlichen, und wir werden eng mit euch, unserer Community, zusammenarbeiten. Denn letztendlich ist es nicht nur unser Spiel – wir möchten, dass es euer Spiel wird, und wir können es kaum erwarten, es mit euch zusammen zu spielen.


Orginal Link: Link

Mike O'Brien


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