How-To: Überreste von Sahlahja

#1 von Dion , 05.11.2007 19:54

Überreste von Sahlahja



Hier mal ein kleiner Guide, wie man zu ein paar Punkten in dieser Herausforderungsmission kommt. Für einen hohen Score sollte man bei dieser Variante allerdings einiges an Zeit mitbringen.

Für die Erkunder unter uns sollte dieser Guide allerdings voll und ganz reichen.



Ausrüstung/Skillung:

[list]

[*]Was man haben sollte, ist ein Schwert oder eine Axt. Der Schaden der Waffe spielt absolut keine Rolle, da wir sie nur brauchen damit wir ein 'Nahkampfwurm' sind.

[*]Dann brauchen wir mindestens einen Sprintskill, da wir uns auch außerhalb der Würmer bewegen werden und die verlorene Zeit beim Aussteigen wiedergutmachen müssen.

[*]Nahkampfskills die viel Schaden verursachen.

[/list]



Als Beispiel hier mein Waldläufer/Elementalist):

Waffe: Axt der Vergessenen (flog da noch so rum ;))

Hauptfertigkeiten: Sturmjäger, Flucht, Inferno

Attributsverteilung: Feuermagie 10, Rest gleichmäßig verteilt auf Überleben und Fachkenntnis





Basics:



Skills:

Es gibt ein paar Skillkombinationen im Wurm, die man immer wieder braucht.



Heilende Flucht (5 -> 3): Wird später wichtig, wenn man ersteinmal alle Bereiche geöffnet hat und dann nur noch auf Seelensuche geht. Dies ist die Heilung, die wir benötigen um der konstanten Lebensdegeneration entgegenzuwirken.

Man sollte ein Gefühl dafür bekommen, wie lange der Junundu-Tunnel anhält, damit man die Aktivierung so timen kann, dass man kurz vor Auslaufen des Geschwindigkeitsschubes bei einem Gegner ist, und sich einen großen Bissen mit Hilfe der 3 einverleiben kann. Dabei ist es egal, ob das Ziel stirbt oder nicht. Wir wollen nur unsere 500 Lebenspunkte.



Zwischenmahlzeit (LEER -> 1): Dies ist die Kombination mit der wir die kleinen Verseuchungen fressen. Durch die Nahkampfwaffe sind sie danach tot.



Geisterkiller (5 -> 3 -> 2 -> 1 -> LEER): Dies ist die Kombination mit der wir zu Beginn die Wahnsinnigen Geister erledigen, die uns nach dem Leben trachten. Danach sollte der Geist tot sein. Wichtig ist, dass man die Geister nur angreifen darf, kurz nachdem man eine Größere Verseuchung erledigt hat.



Gegner:

Rote Punkte sind reichlich vorhanden, jedoch trachten sie einem nicht alle nach dem Leben.



Verseuchung (1 Punkt): Hauptsächlich Ziele für die Heilende Flucht. Zu Beginn werden sie als Zwischenmahlzeit verwendet, einerseits um den Punktestand zu erhöhen, andererseits zur Zeitmessung. (dazu später mehr)



Größere Verseuchung (3 Punkte): Ist zu Beginn sehr wichtig, um an seine Grundpunktzahl zu kommen, nachher nur noch eine Zwischenmahlzeit. (Bemerke: überlebt eine Heilende Flucht, sollten die Umstände es zulassen, dann kann man ihnen durch eine zusätzliche Zwischenmahlzeit den Rest geben.)



Wahnsinniger Geist (4 Punkte): Dies sind unsere Hauptgegner. Zu Beginn werden wir sie fressen um auf unsere Grundpunktzahl zu kommen. Wichtig ist nur dass wir sie nur angreifen sollten, kurz nachdem wir eine Größere Verseuchung gefressen haben. Später werden wir versuchen diesen Gegnern vollständig aus dem Weg zu gehen und sie abzuhängen.



Verlorene Seele: (8 Punkte): Jahaa! Guter Stoff! [13] Dies ist unser Hauptziel. Taucht an verschiedenen Spawnpunkten auf und wartet darauf von uns erledigt zu werden. Zwei sind allerdings nicht ganz so willig und verstecken sich auf felsigem Gebiet.





Und so wird es gemacht:



Der Start und die Grundpunktzahl:

Nachdem wir in der Mission gespawnt sind, laufen wir sofort zum Wurmaufspürer und warten dort geduldig (/yawn) darauf, dass der Aufwärmcounter abläuft. Sobald der Zähler bei 5 Sekunden ist, können wir in den Wurm einsteigen. und uns das erste Ziel suchen.

Direkt in der Nähe befindet sich eine Größere Verseuchung und darum herum stehen jede Menge andere Verseuchungen.

Zuerst fressen wir 4 dieser Verseuchungen mit Hilfe der Zwischenmahlzeit, ohne uns allzuweit von der größeren Verseuchung zu entfernen. Nachdem wir unsere 4 kleinen Verseuchungen gefressen haben machen wir uns daran die größere Anzugreifen, achten aber darauf, dass wir sie NICHT SOFORT töten. Erst nachdem ein Wahnsinniger Geist gespawnt ist und axtschwingenderweise auf uns zu rennt, verpassen wir der größeren Verseuchung den Gnadenstoß. Dies erlaubt uns, die Wahnsinnige Seele anzugreifen, was wir dann auch sofort mit unserer Geisterkiller-Combo tun.

Nachdem der Wahnsinnige Geist hinüber ist machen wir uns sofort wieder an unsere Zwischenmahlzeit und arbeiten uns auf die nächste Größere Verseuchung zu. Nach der dritten Verseuchung, die wir nach dem Geist gefressen haben, sollten wir uns wieder an die Größere Verseuchung machen. Runterarbeiten, bis sie fast tot ist, aber erst töten, wenn der Geist in der Nähe ist. Danach wieder die Geisterkiller-Combo auf den Geist und wieder 3 Verseuchungen, usw...

Wenn wir alles richtig gemacht haben, dann haben wir jetzt 41 Punkte auf dem Konto und zwei weitere Gebiete haben sich geöffnet. Welche Gebiete sich öffnen, ist reiner Zufall, sodass diese Grundpunktzahl für Erkunder ausreichen sollte.



Zusammenfassung Warmup:

[list]

[*]Wurm betreten

[*]4 Verseuchungen (4P)

[*](Größere Verseuchung -> Wahnsinniger Geist) (3+4=7P)

[*]3 Verseuchungen (3P)

[*](Größere Verseuchung -> Wahnsinniger Geist) (3+4=7P)

[*]3 Verseuchungen (3P)

[*](Größere Verseuchung -> Wahnsinniger Geist) (3+4=7P)

[*]3 Verseuchungen (3P)

[*](Größere Verseuchung -> Wahnsinniger Geist) (3+4=7P)

[/list]



Die Seelenjagd:

Da wir aber nicht nur erkunden wollen, sondern auf die Rüstungsüberreste scharf sind, wollen wir mehr. Wir wollen die Verlorenen Seelen und zwar möglichst viele.



Nachdem wir unsere Grundpunktzahl haben, verlassen wir das mittlere Startgebiet und gehen in einen der Außenbezirke.

Allerdings haben wir derzeit ein kleines Problem.

Es gibt 4 Bezirke und alle 15 Punkte öffnet sich einer davon. Wer rechnen kann, der weiß, dass man also 60 Punkte braucht um alle Bezirke zu öffnen und einen schönen Rundgang zu ermöglichen. Nur leider haben wir derzeit nur 41 Punkte.

Um dieses Problem zu beheben gibt es jetzt zwei Möglichkeiten.

1. Wir begeben uns so schnell wie möglich zu einer weiteren Größeren Verseuchung bringen sie FAST um und campen dort, bis ein Wahnsinniger Geist anrückt, den wir dann wie gewohnt eliminieren. Diese Methode ist recht effizient um an weitere Punkte zu kommen, birgt aber eine Gefahr:

Es kann nämlich sehr gut sein, dass wir es nicht nur mit einem Geist, sondern mit zweien zu tun bekommen. Und unser Geisterkiller reicht nur für einen Geist ohne, dass wir großartig Leben verlieren. In der Regel wird man auch recht gut mit einem Zweiten Geist fertig, dennoch ist es ein Risiko.

2. Die Alternative ist, dass wir jetzt schon das 'Tunneln' anfangen und vor den Geistern flüchten. Mit Hilfe des Tunnels (5) kriechen wir vor den Geistern davon, und fressen bei Gelegenheit mit der Heilenden Flucht die Verseuchungen. Haben wir genug Abstand, dann können wir auch versuchen eine Größere Verseuchung zu fressen, diese gibt uns mehr Punkte. Wenn wir ganz viel Glück haben, dann sehen wir sogar schon eine Verlorene Seele, einen Leckerschmecker, der uns ganze 8 Punkte näher an unser Ziel bringt.



Nachdem wir 60 Punkte auf dem Konto haben, sind alle Bezirke offen und wir können mit unserer Tour beginnen.



Im Allgemeinen werden Seelen gefressen, sobald wir sie sehen.





blaue Punkte: Seelenspawnpunkt

grüne Punkte: Wurmaufspürer

rote Linie: Hauptweg

blau gepunktete Linien: mögliche Abweichungen



Da es in einem geschlossenen Streckenzug kein Anfang und kein Ende gibt, beginne ich die Beschreibung meiner Tour der Einfachheit halber bei dem Wurmaufspürer im Nord-Westen.

Von hier aus folgen wir der Roten Linie nach Süden zudem ersten Seelenspawnpunkt (SSP1) sollte hier keine Seele sein, dann geht es weiter zu SSP2. Ist dieser Ort auch seelenlos, dann geht es weiter in Richtung SSP3.

Wenn wir bei der (roten) 3 angekommen sind, sollten wir sehen können ob sich an SSP3 eine Seele befindet. Wenn dies der Fall ist, dann folgen wir den blauen Pünktchen, töten die Seele und begeben uns wieder auf den roten Pfad zurück. Hier kann es passieren, dass einem der ein oder andere Geist entgegenkommt, deshalb sollte man sich an dieser Stelle den Junundu Tunnel aufheben und die Seele mit der 1 fressen, und erst nachher mit Hilfe des Tunnels verschwinden.

Wir folgen dem roten Pfad bis wir den nächsten Wurmaufspürer passieren. Kurz nach dem Wurmaufspürer kann es wieder passieren, dass einem eine neugespawnte Seele entgegenkommt. Dies ist aber eigentlich eher selten der Fall.

Bei der (roten) 4 sollte man sehen können ob sich am SSP4 eine Seele befindet. Da der SSP4 aber auf felsigem Grund liegt, und wir dort nicht mit unserem Wurm hinkommen, ist es wichtig, dass die Geister einen ausreichenden Abstand haben, damit man gefahrlos aussteigen kann. Unter einem ausreichenden Abstand verstehen wir den doppelten Aggroradius.

Haben wir einen ausreichenden Abstand, dann 'fahren' wir auf die Felsen, steigen aus, hauen unseren Sprint rein, wetzen zu der Seele, töten diese mit unserem Nahkampfskill und folgen weiter der Roten Linie bis zum SSP5, wo auch ein Wurmaufspürer in der Nähe ist, an dem wir wieder in unseren Wurm einsteigen.

Da es üblicherweise ein Weilchen dauert bis die nächste Seele spawnt können wir davon ausgehen, dass sich an SSP5 keine Seele befindet, wenn an SSP4 eine war.

Wir 'reiten' weiter nach Norden und am Punkt (rot) 6 7 sollten wir sehen können ob sich an SSP6 oder SSP7 eine Seele befindet. SSP6 ist eine kleine Abkürzung, wohingegen SSP7 die Gefahr birgt, eine Sackgasse zu sein. Wenn man zu langsam ist, oder einfach Pech hat, dann kann es sein, dass einem ein oder mehrere Geister auf dem Rückweg entgegenkommen.

Spätestens bei (rot) 8 sehen wir, ob sich an SSP8 eine Seele befindet, sollte dies der Fall sein, dann fressen wir diese und folgen den blauen Punkten zurück auf den Hauptweg. Aufgrund der Seelenspawnzeit können wir uns hier SSP9 und SSP1 sparen.

Da SSP9 wieder auf felsigem Boden liegt, müssen wir an (rot) 9 überprüfen ob wir wieder einen ausreichenden Abstand haben. Normalerweise ist dies der Fall und man sollte aussteigen können und mit Hilfe seines Sprints zu SSP9 rennen. Selbst wenn sich hier keine Seele befindet, war die ganze Aktion nicht umsonst, da wir bei dem Wurmaufpürer zwischen SSP1 und SSP9 wieder in einen frischen Wurm einsteigen können.

Sollten wir bei (rot) 9 nicht genügend Abstand haben, so bleiben wir im Wurm und kriechen südliche des Felsens entlang, achten aber darauf, ob bei SSP9 eine Seele ist oder nicht. Sollte dort eine Seele sein, können wir versuchen über SSP1 und SSP8 wieder zurück zu (rot) 9 zu kommen und zu hoffen dann genügend Abstand zu haben.

Nach SSP9 sind wir dann wieder beim Wurmaufspürer und können unsere Runde wiederholen.



Mit jeder Verlorenen Seele soll es die Chance geben, dass man ein Rüstungsteil bekommt.


IGN: Dionysian Faith

Shouts of a Paragon, echoing over the field, heard by the warrior strengthening his shield.
A precision arrow, released by a rangers bow. Elementalists fire, emitting a burning glow.
Assassins stalking and lurking in shades, Mesmers observing and turning their blades.
A spirit summoned by a ritualist's calling. Necromancers raising the bones of those falling.
The scythe of a dervish, delivering pain. Monks that are healing, praying, their faith will remain.
All that is Guild Wars, that and much more. Enter the battle, be part of the lore.

 
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How-To: Überreste von Sahlahja

#2 von Noir , 06.11.2007 23:41

Hui is das viel Text^^
aber ich notier mir das mal

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How-To: Überreste von Sahlahja

#3 von Melissa , 10.11.2007 13:51

ich hab letztens ne kleine runde in den überresten gedreht und naja nach ca 7 min hatte ich schon 2 rüstungsteile im gepäck
ich hab mir das von dion zwar noch nicht durchgelesen aber wer die rüstungsteile haben will und nicht kla kommt sollte ich denk ich das ruhig mal durchlesen
lohnt sich da man echt schnell an die rüstungen kommt


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How-To: Überreste von Sahlahja

#4 von Lex , 10.11.2007 15:16

hey das is echt super

danke für die arbeit die der text gemacht hat und er hilft ja echt

Lex  
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