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Guild Wars 2 Infothread
Dieser Thread soll einen Überblick über bisher bestätigte Features von GW2 bieten.
Das Ziel ist, den Thread auf einem möglichst aktuellen Stand zu halten und Fehlinformationen zu minimieren. Daher werden nur "offizielle" Quellen berücksichtigt, wie z.B. die offizielle HP, Interviews mit Entwicklern oder Aussagen vom Community-Personal. Da ANet erst damit beginnt, konkrete Infos unter das Volk zu streuen, gelten ältere Quellen als weniger aussagekräftig als Neuere.
Jeder ist dazu eingeladen, sich daran zu beteiligen. Wer über Informationen verfügt, welche noch nicht enthalten sind, bzw. Fehler findet, kann diese hier posten, ingame mitteilen oder eine PM schicken. Dabei bitte an die Quellenangabe denken! Um den Thread einigermaßen übersichtlich zu halten bitte ich darum, Diskussionen über einzelne Punkte nicht in diesem Thread zu führen.
Link zum offiziellen Guild Wars 2 Wiki: Guild Wars 2 Official Wiki [10]
Gameplay:
- persistente Welt [1,4]
- keine monatlichen Gebühren [1]
- 3D, springen, schwimmen [4]
- getrennte Welt-Server [4]
- instanzierte Dungeons [4]
- instanzierte Storyquests (z.B. instanzierte Questgeber)[4]
- Spieler von Chars verschiedener Rassen können miteinander spielen [5,6]
- Gebiete / Städte anderer Rassen können besucht werden [6]
- Tag-Nachtwechsel nicht auf 24h Basis [5]
- Wetter-Effekte [5]
- keine rassenspezifischen Klassen [5]
- fliegen nicht möglich [6]
- erstes Levelcap wird 80 sein, aber ausbaubar; dabei soll die Zeit zu leveln in jedem Level gleich lang sein und nicht immer größer werden wie in anderen MMOs [8]
- neues Färbesystem: es gibt keine Farbfläschchen mehr, die man mit sich herum schleppen muss, ein neues komplexes System wird eine Vielzahl von Farben, Schattierungen entsprechend Material (Leder, Metal, Stoffe) zur Verfügung stellen, auf jedem Rüstungsteil können nicht wie gehabt nur ein Bereich, sondern 3 Bereiche gefärbt werden [8]
die Welt:
- erforschbare Unterwassergebiete, auch in Dungeons [1,3,5,6]
- Orr ist wieder da [3]
- Löwenstein wurde überflutet und wieder aufgebaut, Ascalon-Stadt ist von Geistern bevölkert [3]
- Cantha und Elona werden zu Release nicht erforschbar sein [5]
- Tyria bzw. die einzelnen Karten sollen "viel größer" sein als in GW1 [5]
- Zwerge haben die Oberfläche verlassen und sind in GW 2 kaum noch vertreten [5]
- Die Kodan, eine auf den Eismeeren beheimatete, nornähnliche Rasse, wurden durch Jormag in die Häfen der Zittergipfel getrieben [6]
- Löwenstein ist der Treffpunkt aller Rassen [6]
spielbare Rassen:
Menschen
- Gebiet: Kryta, Regentin: Königin Jennah, Hauptstadt: Divinity's Reach (Götterfels) [1]
- Unterkategorie: Herkunft (Elonier, Krytaner, Ascalonier, Canthaner), sozialer Stand (Adel, Bürger) [4]
Asura
- Gebiet: Maguuma Dschungel, Hauptstadt: Rata Sum [1]
- Unterkategorie: Colleges of learning (Synergetics, Dynamics, and Statics) [4]
Charr
- Gebiet: Ascalon, Hauptstadt: Black Citadel [1]
- 4 große Legionen: Ash Legion, Blood Legion, und Iron Legion sind verbündet, sowie die Flame Legion (auch Gold Legion genannt) [1]
- Flame Legion befindet sich im Krieg mit den anderen Legionen, gottgleicher Anführer der Flame Legion: Gaheron Baelfire [2]
- Unterkategorie: Legion (Ash, Blood, Iron) [4], Flame Legion nicht spielbar [5]
- Weibchen [6]
Norn
- Gebiet: Shiverpeaks, Great Hall: Hoelbrak [1]
- Haupt-Tiertotems (in die sich Norn verwandeln können): Bär, Schneeleopard, Rabe, Wolf [1]; Neben-Tiertotems: Ochse, Eule [2]
- the Sons of Svanir: Abtrünige, die Jormag anbeten [1]
- Unterkategorie: Totem (Bär, Schneeleopard, Rabe, Wolf) [4]
Sylvari
- Sprösslinge des Pale Tree [1]
- "Traum"-Sylvari: edelmütig, gut - "Albtraum"-Sylvari: dunkel, böse [1,6]
- Unterkategorie: Jahres- bzw. Tageszyklus (Dawn, Day, Twilight, Night) [4,6]
- "rassenbezogene Empathie" [5]
spielbare Klassen:
Elementarmagier (Elementalist):
- kann folgende Waffen tragen: Haupthand: Zepter, Dolch; Begleithand: Dolch, Fokus; Zweihändig: Stab [1]
- kann sich auf Feuer, Erde, Wasser und Luft einstimmen [1]
- Feuer: mächtige AOE Schäden; Einstimmung richtet Feuerschaden bei Berührung an [1]
- Luft: konzentrierte Angriffe auf einzelne Ziele mit Wind und Blitz; Einstimmung verursacht ständige Blitze auf Feinde [1]
- Wasser: Kontrolle der Bewegung der Gegner, Festfrieren, rutschiges Eis; Einstimmung heilt dauerhaft Verbündete [1]
- Erde: Verteidigung, Fleisch zu Stein verwandeln, Erdbeben, Vulkanausbrüche; Einstimmung verleiht magischen Schutz [1]
- spezielle zusätzliche Zauberarten: Glyphen (Verstärkung/Modifikation der Zauberkräfte), Siegel (dauerhaft Effekte verstärken), Beschwörungszauber (Erschaffen von hilfreichen Gegenständen/Waffen), Flächenzauber (z.B. Feuerwände) [1]
Krieger (Warrior):
- Geschwindigkeit, Kraft, Widerstandsfähigkeit und schwere Rüstung [1]
- Adrenalin erhöht mit jedem Angriff den Schaden; mit einer jedem Waffensatz zugehörigen Salvenfertigkeit verbraucht gesamtes Adrenalin zu einem einzigen mächtigen Angriff [1]
- kann 9 unterschiedliche Waffen nutzen, jede Waffe kann auf 19 unterschiedliche Arten eingesetzt werden [1]
- Haupthand: Schwert, Axt, Streitkolben; Begleithand: Schild, Kriegshorn, Schwert, Axt, Streitkolben; Zweihändig: Zweihänder, Hammer, Langbogen, Gewehr [1]
- unterschiedliche Spielweisen durch unterschiedliche geführte Waffen: [1]
- Schwert: schnell und wendig [1]
- Axt: schnell aufgebautes Adrenalin für mächtige Spike-Angriffe [1]
- Hammer: trifft seine Gegner und den Boden mit Wirkungsbereichangriffen wie Erschütterung [1]
- Streitkolben: unterbricht Gegner mit effektiven Betäubungsangriffen [1]
- Zweihänder: durch Schwungkraft Angriffe mit großflächigem Schaden [1]
- Langbogen: Flächenschaden durch Brandpfeile [1]
- Gewehr: Distanzwaffe um ein einzelnes Ziel anzulocken oder ein fliehendes Ziel zu finishen [1]
- spezielle Fertigkeitsarten: [1]
- Haltungen: zu Lasten der Energie, aber zB zu Gunsten des Adrenalinaufbaus [1]
- Ketten: 3 Fertigkeiten aneinandergereiht, die aber nur einen Fertigkeitenplatz belegen und mit einem Tastendruck hintereinander ausgelöst werden (zB Arterienabtrennung, Schnittwunde und Endstoß) [1]
- Banner: verstärken die Angriffskraft der Verbündeten, müssen mit der Gruppe mitgetragen werden oder im Kampfbereich aufgestellt werden [1]
- Schreie: wirken auf einen großen Bereich und gewähren Verbündeten Boni oder schwächen die Gegner [1]
- Aufladbare Fertigkeiten: stufenweise Verstärkung gewisser Angriffe durch gedrückt halten der Taste [1]
- durch Erlernen des Schwertmeisters kann der Krieger schnell zwischen Waffensätzen wechseln, sonst hat er eine Wiederaufladezeit zwischen den Wechseln [1]
Waldläufer (Ranger):
- kann folgende Waffen tragen: Haupthand: Schwert, Axt; Begleithand: Axt, Dolch, Fackel, Kriegshorn; Zweihändig: Zweihänder, Langbogen, Kurzbogen [1]
- kann bis zu 3 Tiergefährten beherrschen, einer kann nur zur gleichen Zeit aktiv sein, Lvl hängt vom Lvl des Waldläufers ab [1]
- zähmen Tiere durch Interagieren mit den unterschiedlichen Gattungen, zB Bären, Moas, Verschlinger oder Haie für den Unterwasserkampf (es gibt 12 verschiedene Arten, und dort wiederum Unterarten) [1]
- Tiergefährten durchlaufen Evolutionsstufen die sie sich individuell entwickeln lassen
- spezielle Fertigkeitsarten: [1]
- Fallen: zB Dornenfalle, die Blutung und Verkrüppelung verursacht, es kann immer nur eine Falle gleichzeitig aufgestellt werden [1]
- Geister: Naturgeister mit Umgebungseffekten, es kann immer nur ein Geist gleichzeitig beschworen werden [1]
Nekromant (Necromancer):
- kann folgende Waffen tragen: Haupthand: Axt, Dolch, Zepter; Bgleithand: Dolch, Fokus, Kriegshorn; Zweihändig: Stab [1]
- entzieht Lebensenergie, um sich oder Verbündeten zu helfen, beschwört Tote, aktiviert automatisch Form "Todesschleier", wenn die Lebenspunkte ausgehen, in der er weiterkämpfen kann, bis Lebensenergie ausgeht oder er einen Gegner tötet, was ihn in seinen Körper zurück bringt, unterschiedliche Skills in der Geistform, je nach Art der getragenen Waffe [1]
- spezielle Fertigkeitsarten: [1]
- Brunnen: zB Brunnen des Blutes, wirkt sich auf Ziele in um den Char herum aus, es kann immer nur ein Brunnen gleichzeitig aufgestellt werden [1]
- Diener: beschwört untote Diener an seine Seite, die mit ihm kämpfen, Sekundärfertigkeit wird hinzugeschaltet, die den Diener zerstört und dabei speziellen Effekt je nach Art des Dieners hat [1]
- Zeichen: auf den Boden gerichtete Zauber, die Verbündeten helfen und gleichzeitig Feinden schaden [1]
- Furcht: nur der Nekromant kann Gegner in Angst versetzen, was bewirkt, dass der Gegner zu dem Zeitpunkt unfähig ist zu kämpfen und nur panisch flieht [1]
Wächter (Guardian):
- kann folgende Waffen tragen: Haupthand: Streitkolben, Zepter, Schwert; Begleithand: Fokus, Schild, Fackel; Zweihändig: Großschwert, Hammer, Stab [1]
- richtet mit mächtigen Tugenden Feinde und beschützt Verbündete; besitzt passive Vorteile, die er opfern kann, um die Macht an Verbündete weiter zu geben [1]
- drei Tugenden: Gerechtigkeit (verbrennt die Angriffe des Gegners), Mut (Ertragbarkeit von schweren Schlägen), Entschlossenheit (Lebenspunktregeneration und Zustandsentfernung) [1]
- spezielle Fertigkeitsarten: [1]
- Geisterwaffen: können eine begrenzte Zeit lang an die Seite des Wächters gerufen werden und mit einem mächtigen Angriff (Hammer = Umwerfen) mit ihm kämpfen [1]
- Symbole: kann Symbole auf dem Boden platzieren, die dem Gegner schaden oder den Verbündeten Vorteile verschaffen (Symbol des Glaubens = Lebenskraft) [1]
- Schutzzauber: markierter Bereich auf dem Boden, den die Feinde nicht betreten/überqueren können (Linie der Abwehr = Feinde können nicht zu Verbündeten hinter ihr gelangen) [1]
- Aegis: mit der Tugend Mut ein entfernbarer Segen, der den nächsten Angriff blockt [1]
Dieb (Thief):
- kann folgende Waffen tragen: Haupthand: Schwert, Dolch, Pistole; Begleithand: Dolch, Pistole; Zweihändig: Kurzbogen [1]
- Nahkämpfer mit Überrumpelungstaktik, was an Rüstung und Gesundheit fehlt, wird durch Schnelligkeit und Gewandtheit wett gemacht, kann sich tarnen, kann Dinge von Feinden entwenden und sie gegen sie als Umgebungswaffe einsetzen (zB Federn von einem Moa stehlen und sie ihm entgegen werfen und blenden) [1]
- nutzt als einzige Klasse Initiativenpunkte, es stehen 10 Punkte zur Verfügung, von denen er jede Sekunde einen wiedergewinnt, sind somit frei einsetzbar, ob für einzelne Aktionen oder eine schnelle Abfolge von vielen Angriffen hintereinander [1]
- nur beim Dieb bestehen die ersten beiden Fertigkeiten aus Haupthandangriffen, die zweiten beiden aus Begleithandangriffen, der fünfte Skillplatz ist die duale Fertigkeit und hängt von beiden Waffen ab [1]
- spezielle Fertigkeitsarten: [1]
- Tarnung: kann in den Schatten untertauchen, kann aber trotzdem Schaden nehmen, wodurch er sichtbar wird, falls der Dieb angreift, verlässt er seine Tarnung [1]
- Schattenschritt: kann durch die Schatten in den Kampf springen und blitzschnell wieder woanders auftauchen [1]
- Fallen: stellen Fallen, um ahnungslose Feinde zu überfallen und Gebiete zu kontrollieren [1]
Ingenieur (Engineer):
- kann folgende Waffen tragen: Haupthand: Pistole; Begleithand: Pistole, Schild; Zweihändig: Gewehr [1]
- Meister des technischen Chaos, arbeiten mit Sprengstoffen, Gadgets, Elixieren, Minen, Bomben, Granaten und anderen einsetzbaren Geräten, wie Geschütztürme; versorgen Verbündete mit alchemistischen Waffen [1]
- benutzt besondere Werkzeug-Waffensets und Rucksäcke mit vollem Satz an Fertigkeiten, die die aktuellen Waffenfertigkeiten ersetzt [1]
- Rucksackwerkzeuge: Hilfswerkzeug, Granatenwerkzeug, Bombenwerkzeug, Minenwerkzeug, Medizinwerkzeug; Waffenwerkzeuge: Flammenwerfer, Elixierkanone; Türme: Gewehrturm, Donnerturm, Netzturm, Flammenturm, Heilturm [1]
- spezielle Fertigkeitsarten: [1]
- Waffenwerkzeuge: rüsten den Ingenieur bei Aktivierung mit einer neuen Waffe wie zB Flammenwerfer aus, inklusive neuer überlagernder Fertigkeiten wie zB Feueropfer, Luftexplosion, Flammendurchschlag [1]
- Rucksackwerkzeuge: Aktivierung ruft Rucksack herbei, der aktuelle Waffenfertigkeiten durch spezialisiertere Fertigkeiten ersetzt, zB Bombenwerkzeug ruft einen Rucksack mit Bomben herbei, mit dem Bomben mit unterschiedlichen Effekten wie Rauch, Erschütterung, Feuer platziert werden können [1]
- Türme: kann Türme aufstellen, Fertigkeit wird dann durch einen passende Fertigkeit überlagert, zB Donnerturm, der dann bei Fertigkeitsauslösung einen großen Donnerangriff auslöst, der Feinde umwirft; Türme können auch wieder eingepackt werden, es kann nur ein Turm zur selben Zeit benutzt werden [1]
- Werkzeuggürtel: besondere Fertigkeiten über der Waffenfertigkeitenleiste, zB Selbstzerstörungsfertigkeit für Türme oder Zündoption für Minen; kombiniert mit Granatenwerkzeug Granatensperrfeuer oder kombiniert mit Medizinwerkzeug Selbstheilung [1]
Mesmer (Mesmer):
- kann folgende Waffen tragen: Haupthand: Schwert, Zepter; Begleithand: Fokus, Pistole, Schwert, Fackel; Zweihändig: Stab, Großschwert [1]
- magische Duellanten, arbeiten mit Täuschung und Verwirrung; lenken mit mächtigen Illusionen ihre Gegner ab; ein ungerechter Kampf ist Ziel ihrer Taktiken [1]
- benutzt Illusionen, die sich physisch manifestieren; sie sind sicht- und angreifbar; bestehen solang das Ziel am Leben ist und können nur entzaubert werden indem man sie angreift; er kann bis zu drei Illusionen gleichzeitig kontrollieren [1]
- Illusionen: es gibt zwei Arten von Illusionen: Klone und Trugbilder [1]
- spezielle Fertigkeitsarten: [1]
- Mantras: Mächtige Zwei-Phasen-Fertigkeiten, werden aktiviert und können während anderer Zauber eingesetzt werden [1]
- Verwirrung: Feind kann in den Zustand Verwirrung versetzt werden; er erleidet bei jeder Aktivierung einer Fertigkeit Schaden, je verwirrter er ist, desto mehr Schaden bekommt er[1]
- Brechen: kann mit speziellen Fertigkeiten Illusionen brechen, um einen Sekundäreffekt auszulösen: Geistiges Wrack: zerstört Illusion und verursacht bei Feinden in der Nähe Schaden; Schrei der Frustration: zerstört Illusion und verursacht bei Feinden in der Nähe Verwirrung; Ablenkung: zerstört Illusionen und betäubt Feinde in der Nähe; Reflexion: zerstört Illusion und errichtet eine Barriere um den Mesmer, die feindliche Geschosse reflektiert [1]
Fertigkeiten:
- rassenspezifische Fertigkeiten, schwächer als das klassenspezifische Äquivalent [2]
- weniger komplexes Kampfsystem mit weniger Skills (als in GW1) [4]
- Fertigkeitsbalken mit 10 Plätzen: die ersten 5 Plätze werden durch gewählte Waffe und Klasse bestimmt (Waffen können im Kampf gewechselt werden), die zweiten 5 Plätze können vom Spieler abhängig von Klasse und Volk gewählt werden [1]
spielbare Berufe:
Jeder Charakter kann maximal zwei Berufe wählen. Einen Beruf zu wechseln kostet Gold, man verliert aber nicht die bereits erspielten Skillpunkte. [8]
- Waffenschmied (Weaponsmith): Nahkampfwaffen wie Axte, Hämmer und Schwerter [8]
- Jäger (Huntsman): Fernkampfwaffen wie Bögen und Pistolen und Waffen für die Begleithand, etwa Fackeln oder Kriegshörner [8]
- Konstrukteur (Artificer): magische Waffen wie Stäbe und Zepter [8]
- Rüstungsschmied (Armorsmith): schwere Rüstungen [8]
- Lederer (Leatherworker): mittelschwere Rüstungen, Lederrüstungen [8]
- Schneider (Tailor): Stoffrüstungen [8]
- Juwelenschleifer (Jewelcrafter): Ringe und Halsketten, Juwelen, die die Stats der Rüstungen und Waffen verbessern [8]
- Koch (Cook): Speisen, die für eine gewisse Zeit die Kampfwerte der Spieler erhöhen [8]
Sammelberufe wird es nicht geben, jeder kann jeden Rohstoff sammeln, abbauen, bergen. [8]
- Bergen: Rohstoffe durch Zerlegen alter Rüstungen/Waffen, die dann weiter verarbeitet werden können [8]
- Einsammeln: Handwerksmaterialien, die Gegner nach ihrem Tod als Loot fallen lassen [8]
- Abbauen: Rohstoffvorkommen, die sich nicht nach der Verwendung abbauen [8]
Heilung und Tod:
- wenn der Charakter alle Lebenspunkte verliert, gilt er als "angeschlagen" - es stehen eine Reihe von Fertigkeiten zur Verfügung, mit denen er um das Überleben kämpfen kann, die nicht so mächtig sind (Stein werfen um Benommenheit zu erzeugen, u.ä.), bis er entgültig besiegt ist. Rezz durch Verbündeten oder an einem wählbaren Wiederbelebungspunkt. Wird der Gegner doch noch besiegt, erholt sich der Char langsam wieder. Sonderfertigkeiten können die Erholung aller Charaktere in der Gruppe beschleunigen. [1]
- klassenübergreifende Kombos + reservierter Platz für Heilerfertigkeiten bei jeder Klasse = angestrebt wird mehr Selbständigkeit der einzelnen Klassen, es wird keine spezialisierte Heilerklasse geben (kein Zwang, bei der Gruppenbildung auf einen Monk warten zu müssen) [1]
- kein "DPS/Heiler/Tank" System [1]
- nur ein kleiner Teil der Unterstützung besteht aus Heilzaubern, der Hauptteil besteht aus Buffs, aktive Verteidigung und klassenübergreifende Kombos [1]
- Tanking = Kontrolle, vom einfachen Verkrüppeln über Bewegungsunfähigkeit bis zum auf den Boden Werfen [1]
Ausrüstung:
- Schusswaffen [1,2,5]
- klassenspezifische Waffen, wobei ein Waffentyp von mehreren Klassen getragen werden kann [2]
- Rüstungsklassen: light, medium, heavy; nicht klassenspezifisch [4]
- Verbrauchsitem, welches das Atmen unter Wasser ermöglicht [5]
Gilden:
- alle Charaktere eines Accounts haben die gleiche Gildenzugehörigkeit [7]
- optionale Möglichkeit, verschiedene Charaktere eines Accounts in mehreren Gilden zu haben [2,7]
- Guild-achievments [2]
- Gildenburgen in WvW [2]
- Gildenkalender, Zugriff auf Gildenchat über Webbrowser [2]
Drachen:
- in GW2 wird man Zhaitan gegenüberstehen, andere Drachen kommen evtl. in Expansionen [3]
- Zeitlicher Ablauf des Erwachens der Drachen (mouvelianischer Kalender): [9]
- 1079 AE: Der Krieg in Kryta [9]
- 1120 AE: Primordus, der Feuerdrachen erwacht, der Zugang zu den Tiefen Tyrias geht verloren, er regiert in den Tiefen Tyrias (man sieht ihn im Abspann von EotN erwachen), treibt die Asura an die Oberfläche [1,9]
- 1165 AE: Jormag, der Eisdrachen erwacht im Drakkarsee (man kann ihn dort derzeit unter der Eisfläche schlafen sehen), die Norn werden nach Süden vertrieben [1,9],
- 1219 AE: Zhaitan, der untote Drachen erwacht, das versunkene Orr taucht wieder auf, die Verbindung nach Cantha reisst ab, durch die Erhebung der Landmassen Orrs überfluten riesige Flutwellen unter anderem auch Löwenstein [3,9]
- 1278 AE: der Tiefseedrachen oder der namenlose Drachen erwacht [9]
- 1320 AE: Kralkatorrik, der Kristalldrachen erwacht, erhebt sich aus den Grothmar Kriegshügeln (wo er derzeit zu sehen ist), fliegt anschließend in die Kristallwüste um dort zu regieren, hinterläßt auf dem Flug durch die Länder Ascalons eine Schneise aus Kristall, den Drachenbrand, in dem seine Gefolgsleute hausen werden, für alle außer den Orden der Gerüchte geht der Zugang nach Elona verloren [3,9]
- 1325 AE: Gegenwart in Guild Wars 2 [9]
PvE:
- Beitritt zu verschiedenen Orden: Durmand Priory, Order of Whispers, Vigil, ... [3]
- bei der Charaktererstellung wird der Hintergrund des Chars festgelegt [4]
- Hintergrund, Unterkategorien u.a. haben Einfluss auf die Storyline, aber keinen Einfluss auf Skills [4,6]
PvP:
- tournament: organisierte Teams [2]
- pick-up: Beitritt jederzeit möglich, in Gruppe oder solo [2]
- World vs. World:
große Karten, nicht-balancierte Gruppengröße, level progression, [2]
- PvP:
balancierte Gruppengröße [2]
- Statistiken / Ranglisten werden geführt [2]
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Quellen:
[1]: offizielle HP
[2]: IncGamer Dev-Interview, 22.02.2010
[3]: Jeff Grubb auf TenTonHammer, 16.02.2010
[4]: Interview auf MMORPG.com, 08.12.2009
[5]: Interview auf Onlinewelten, 09.10.2009
[6]: Interview auf Onlinewelten, 06.10.2009
[7]: Martin Kerstein @ Guildwars2Guru zum Interview vom 22.02., 23.02.2010
[8]: Arenanet.de Blog
[9]: Vorstellung der Drachen auf TenTonHammer, 15.08.2010
[10]: Guild Wars 2 Official Wiki
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zusammenfassungen der aktuellen interviews bis jetzt
Guild Wars 2 Design Manifest, Mike O'Brien, Official Wiki
- In GW habt ihr die Geschichte der Welt erlebt, aber in Guild Wars 2 werdet ihr zusätzlich eure persönliche Geschichte erleben. Wenn ihr euren Charakter erstellt, dann werdet ihr eine Biographie ausfüllen, die euren Hintergrund und euren Platz in der Welt festlegt – dies ist euer Start auf dem Pfad eurer Wahl. Dann werden die Entscheidungen, die ihr trefft, die Geschichte in unterschiedliche Richtungen verändern. Jedes Mal, wenn ihr erneut anfangt, könnt ihr unterschiedliche Geschichten erleben.
- in stattfindende Aktionen und Handlungen aktiv eingreifen, während sie passieren; Entscheidung, ob zum Guten oder Bösen liegt beim Spieler
- bei Bekämpfen desselben Gegners erhalten alle sich aktiv beteiligenden Spieler 100% Loot und EP
- eigene Fertigkeiten ergänzen sich mit denen der anderen Mitspieler = klassenübergreifende Kombinationen und Strategien
- Umgebungswaffen: Katapulte und andere Belagerungswaffen, aber auch nutzbare "selbst produzierte" Waffen, zB abgeschlagene Äste, Felsbrocken zurückwerfen, beim Imker Bienengläser kaufen und werfen
Onlinewelten.com - Das Kampfsystem - Teil 2: Waffen, Klassen und Rassen, Eric Flannum
Gamespot.com, Interview mit Eric Flannum
- komplette Liste der führbaren Waffen:
* Einhandwaffen: Axt, Dolch, Keule, Pistole, Zepter und Schwert
* Zweihandwaffen: Großschwert, Hammer, Langbogen, Gewehr, Kurzbogen und Stab
* Nur Nebenhand: Fokus, Schild, Fackel und Kriegshorn
- keine Klasse kann alle Waffen tragen, nur einige können Offhandwaffen tragen, die Waffe in den Händen bestimmt die ersten 5 Skills
- wird eine Belagerungswaffe benutzt ändern sich die ersten 5 Skills auf die Fertigkeiten der Belagerungswaffe (Interaktion mit Gegenständen verändert die ersten 5 Skills zu spezifischen Skills)
- 8 verschieden Klassen wird es vorerst geben, grob zu unterscheiden durch getragene Rüstung: Gelehrte tragen leichte Rüstung, Abenteurer mittlere Rüstung und Soldaten schwere Panzer. Derzeit gibt es drei Gelehrtenklassen, drei Abenteurerklassen und zwei Soldatenklassen
- da jede Klasse für sich individuell und einzigartig sein soll, wird es kein Zweitklassensystem geben
- 100te Kombinationsmöglichkeiten unter den verschiedenen Klassen möglich, zB Ein Krieger und ein Elementarmagier: Der Elementarmagier könnte „Statikfeld“ erzeugen, wobei es sich um einen Flächenblitzeffekt handelt. Ein Krieger der mit seinem Gewehr eine Kugel durch das Feld schießt, lädt diese elektrostatisch auf und verursacht so zusätzlichen Schaden. Falls das nicht ihrem Spielstil entspricht, könnte der Magier auch eine Flammenwand vor einer Gegnergruppe entfachen. Der Krieger könnte die Flammenwand betreten und „Zyklonenaxt“ ausführen. Durch diesen Angriff dreht er sich schnell um die eigene Achse und facht das Feuer nach außen, um so den Widersachern Schaden zuzufügen.
- jede Rasse hat spezifische Rasseskills und Elite-Rasseskills
MMORPG.com, Interview mit Eric Flannum
- projectiles, even though they are conceptually simple, ?have so many cool behaviors. For example, an arrow shot from a bow doesn’t just go from you to your enemy and disappear; instead it can be reflected, set on fire, bounce between several enemies, or return to you after hitting a target, healing you when it hits
- none of the five races are at open war with each other but none of them are close allies either
- City of Lion’s Arch which is an independent city
- populate the major cities in the game with mini games similar to those found in Guild Wars. We call these games “activities” and they encompass everything from a bar brawl to a shooting gallery. It’s important for us to treat our major cities as social hubs where players of all levels can gather and have fun
rockpapersshotgun.com, Interview Part 1: Fighting Fires, Eric Flannum
- dedicate one of the slots to what we call an Elite Skill – which is a super-powerful one. And one to a healing skill. But even in those categories you have a choice, based upon your class and your profession
- PvP devided in two sections
- “competitive PvP” which all players can go into. You don’t make a PvP character. You just take your character to a place in the mists – which is our space between worlds – and when you’re in there, you have everything unlocked. You have all the skills, you’re max level, you have a set of equipment every player has access to. They’re on equal footing
- world versus world – which is what would be called servers or a shards in another game. That’s more if you want to think of it as an open world PvP, where levels matter and you can have unequal fights like 5 on 1 or 3 on 2 – or even 100 on 50
massively.com
- hauptsächlich Zusammenfassung bereits erwähnter Fakten ^^
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Auf der Offiziellen Homepage [1] erschienen:
Der Elementarmagier (bereits im ersten Post eingefügt)
und
Überblick über die persönliche Charaktergeschichte
- individuelle Charaktererstellung mit Vergangenheit und Hintergrund, festgelegt durch derzeit bis zu 10 zu beantwortende Fragen mit 3-5 Auswahlmöglichkeiten bei der Charaktererstellung
- Kenntnis der Rassen untereinander zugeschnitten auf Herkunft und Aufenthaltsort
- charakterliche Ausprägungen (zB "furchteinflössend") wirken sich auf die Umgebung aus, NPCs reagieren unterschiedlich auf zB freundliche oder aufbrausende Charaktere
- jeder Charakter hat gemäß seiner Rasse eine Heimatinstanz (z. B. Hoelbrak für die Norn, der Hain für die Sylvari), die sich je nach Verlauf der eigenen Geschichte verändert und aktualisiert
- jeder Charakter kann sich entscheiden, welche Gemeinschaft er unterstützt oder auch nicht:
- Destiny's Edge, ein ehemaliges und nun zerbrochenes Bündnis von Abenteurern, welches man bis zum Schmieden des neuen Bündnisses spielen kann oder auch einfach links liegen lassen kann
- Der Orden der Gerüchte, Unterstützung der Philosophie, dass die Drachen mit Kampf nicht besiegt werden können sondern wieder im Schlaf versinken müssen
- Das Priorat von Durmand, sie sichern Wissen und Erkenntnisse und geben sie gerne weiter, sind aber selten in der Schlacht oder Politik zu finden, hoffen, dass verloren gegangenes Wissen die Welt vor dem Aufstieg der Drachen retten kann
- Die Vigil, eine mächtige Gemeinschaft von Personen, die das Hier und Jetzt der Gefahr durch die Drachen mit dem Schwert bekämpfen und nicht zögern, gegen die Dunkelheit anzutreten
- beim Zusammenspiel in Gruppen können andere Gruppenteilnehmer Handlungsstränge erleben und mitspielen, die ihr eigener Charakter allein so nicht erlebt hätte, da zB andere Herkunft
Und noch ein Interview auf Wartower zu diesem Thema: Guild Wars 2 Interview: Persönliche Charaktergeschichte
IGN: Lilly Of Widowshire
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Auf der Offiziellen Homepage [1] erschienen:
Der Krieger (bereits im ersten Post eingefügt)
und
Überblick über Eigenschaften
- Eigenschaften verbessern die Werte der Charaktere und modifizieren Fertigkeiten und Attribute
- Charakter erhält Eigenschaften durch Annehmen von Herausforderungen in der ganzen Welt
- unterschiedliche Aktivitäten für die Klassen (zB: Krieger trainieren körperlich, schlagen auf Dinge ein, essen und trinken. Elementarmagier suchen in Büchern oder an mächtigen Elementarorten nach alten Kenntnissen)
- pro Klasse ca. 100 Eigenschaften
- spezielle Eigenschaftslinien, Questketten
- daraus resultierend eine Vielzahl möglicher Builds abgestimmt auf den bevorstehenden Kampf
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Auf der Offiziellen Homepage [1] erschienen:
Heilung und Tod (bereits im ersten Post eingefügt)
Ausserdem erschienen:
Arenanet Blog, Fragen und Antworten zu Aktivitäten und Reisesystem
IGN: Lilly Of Widowshire
Beiträge: | 1.544 |
Registriert am: | 02.11.2007 |
Auf der Offiziellen Homepage [1] erschienen:
Der Waldläufer (bereits im ersten Post eingefügt)
Ausserdem erschienen:
Arenanet Blog, Charakterfortschritt und Leveling
IGN: Lilly Of Widowshire
Beiträge: | 1.544 |
Registriert am: | 02.11.2007 |
Neues Guild Wars 2 Video ist heute erschienen: [1]
Guild Wars 2 Video
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Update der Rubrik Drachen aus [9]: Vorstellung der Drachen auf TenTonHammer, 15.08.2010
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Gestern ist auf der offiziellen Homepage [1] eine neue Klasse vorgestellt worden:
Der Nekromant
Vorgestellt werden einige Fertigkeiten wie:
- Untergang
- Knochendiener und Explosion der Verwesung
- Zugreifende Tote
- Heuschreckenschwarm
- Leben abzapfen
sowie weitere Details zu der Klasse.
Yukiko Osmand (Ritualist) | Suzu Osmand (Assassine) | Shizuko Osmand(Mönch) | Cicilia Osmand (Waldläufer) | Nanami Osmand (Krieger) | Kaara Osmand (Paragon) | Levana Osmand (Nekromant)
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Leben und färben lassen - Kristen Perry über das Färbesystem in Guild Wars 2
Ich denke jetzt schon seit Monaten darüber nach, wie ich euch das neue Färbesystem am besten beschreiben soll. Es wurde komplett umgestaltet und ist nun viel flexibler als das Original. Eine bestimmte große Veränderung würde die eingefleischten Fans (Wortwitz an dieser Stelle "dye hard"-Fans, angelehnt an "die hard"-Fans, also eingefleischte Fans Anm. d. Übersetzers) auf jeden Fall überraschen, das wusste ich. Also fange ich am Besten damit an. Das bringt den Vorteil mit sich, dass nach dem deutlich hörbaren Einatmen zu Beginn des Artikels genug Sauerstoff in den Gehirnen sein sollte um den Rest des Artikels zu lesen.
Also gut, darum geht es: kein Mischen von Farben mehr.
Da, jetzt ist es heraus. Und jetzt sage ich euch, warum das so toll ist.
Kein mischen mehr? OMG warum??
Nur die Ruhe: das ist das Beste was den Färbestoffen je passiert ist. Auf der gamescom und der PAX hatten einige von euch die Chance, ein wenig mit dem Färbesystem herum zu spielen (Farben draufklatschen so schnell man nur kann um so viel wie möglich aus der verbleibenden Demozeit heraus zu holen... das ist schon OK, ich hab es nicht persönlich genommen :) ). Tatsächlich hatten wir insgesamt 254 Farben, für die Demo sind wir aber auf 96 Farben runtergegangen damit das Färbemenü euch nicht erschlägt.
Es war super zu hören dass ihr die Vielzahl an Farben und Tönungen, die wir euch gezeigt haben, geliebt habt, aber mal ehrlich: auch 254 Farben sind einfach nicht genug. Nach den Shows bin ich also zu den dafür zuständigen Leuten gegangen und habe um mehr gebettelt.
Wo liegt nun die neue Grenze? So viele wie ich nur designen kann! Jepp! Wenn mir die Variationen ausgehen (wenn Tönungen so nahe beieinander liegen, dass sie nicht zu unterscheiden sind, braucht man sie nicht), dann habt ihr eure neue Anzahl. Ich schätze dass dies dann für euch heißt, dass es über 400 Färbungen sein werden, aber mal sehen... ich habe sie noch nicht alle geschaffen.
Ich weiß dass ihr euch trotzdem fragt: "Es ist ja schön dass wir all diese neuen Farben bekommen, aber warum musstet ihr das Mischen von Farben rausnehmen? Das hat Spaß gemacht! Können wir nicht beides haben?" Ist ja schon gut, verschont mich mit eurer nostalgischen Guild Wars Spritztour und dann rede ich über die zusätzlichen neuen Features.
Der alte Farbladen: alles was ihr schon niemals über Farben wissen wolltet
Es war einmal vor langer Zeit, da gab es zehn Farben im ursprünglichen Guild Wars: Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Lila, Braun, Schwarz und Silber (Ja, das sind nur neun. Weiß hat sie wohl vergessen. Anm. d. Übersetzers). In Guild Wars hatte jede Klasse ihre Basisfarben. Wir erreichten einen Farbton indem wir beim Basisfarbton und der Schattierung anfingen und dann zu anderen Auswahlen wechselten.
Durch das Hinzufügen von Klassen und Rüstungen mit neuen Kampagnen wurde das Farbsystem aufgebläht, da wir die Paletten der individuellen Klassen im Auge behalten mussten. Irgendwo in Factions entschieden wir uns deswegen die ganze Angelegenheit zu rationalisieren und nur noch von einem Farbton auszugehen: Rot. Warum Rot? Um Rot zu erklären müssen wir erst einmal Weiß erklären.
Dunklere Farben so zu tönen, dass sie weiß aussehen bringt Probleme mit sich. Wenn man diese Texturen nimmt, werden sich die Highlights und mittleren Töne am meisten verändern, damit sich die Textur sauber anfühlt muss man dabei aber auch den Kontrast rausnehmen. Wenn man also dunklere Farbtöne aufhellt wird sich zwar die Substanz der Textur weiß anfühlen, aber leider auch ausgewaschen aussehen, da die dunklen Ecken und Falten, die bei der Schaffung eurer Rüstung entstanden sind, fehlen. Deswegen war immer ein wenig Ausgleich und Überarbeiten notwendig wenn es darum ging eure Rüstung halbwegs anständig zu färben.
Mit dem Hereinmischen von Schwarz und Weiß in die acht Basisfarbtöne versuchten wir, euch ein wenig gestalterische Freiheit zu verschaffen. Obwohl das Färbesystem Spaß machte und durchaus interessant war, erbrachte es aber nicht immer die idealen - oder vorhersagbaren - ästhetischen Resultate. Das lag daran, dass wir Zahlen benutzten um die Mischfarben zu erschaffen, anstatt sie selbst auszuwählen.
Dieser Ärger liegt in der Natur des Lichtspektrums begründet. Da euer Computermonitor eigentlich nur aus leuchtenden Pixeln besteht muss das Färbesystem ein Pigmentsystem sein, dass sich über Licht darstellen lässt. Schaut euch einmal dieses Spektrum an:
Wie ihr sehen könnt ist das Farbspektrum ziemlich groß. Rot hat eine recht große Ausdehnung, genauso wie Grün und Blau. Gelb ist jedoch ziemlich schmal. Es gibt tatsächlich nur wenige Schattierungen dieser Farbe die sich auch wirklich gelb anfühlen werden, bevor es ins Grüne oder Orangene verrutscht. Diese Farbverschiebung zu treffen ist kompliziert. Wir brauchten also quasi eine Farbe die genug Sättigung hatte um es ins Gelbe zu verschieben und außerdem noch eine Farbe die auf halbem Wege zwischen Schwarz und Weiß liegt, so dass man auch diese beiden Extreme mischen kann. Deswegen hatten die neuen Rüstungen eine Zeit lang dieses seltsame Rot und später dieses „neutrale“ grau, als wir versuchten das auszugleichen.
Was ist heiß in Guild Wars 2?
Was hat sich also verändert? Nun ja, genauso wie das bei den Fertigkeiten und Klassen der Fall war sahen wir uns einem System gegenüber das immer schwerer zu kontrollieren und balancen war. Das Problem war so groß dass die einzige ideale Lösung war sich selbst hinzusetzen und jede Farbe selbst auszuwählen.
Wahnsinn? Sicher doch. Aber ich war irre genug es anzugehen.
Handverlesene Farben hatten den Nebeneffekt dass sie gleichzeitig die Notwendigkeit eines Mixsystems eliminierten. Beim Auswählen der Farben habe ich alles mögliche bedacht: Juwelentöne, natürliche Töne, Metalle, Leder, Erdtöne, Pastelltöne, entsättigte Farben, Darks (?), Königsfarben... die ganze Palette. Ich werde an der Anzahl und den Schattierungen der Farben weiterarbeiten bis die erste Ladung in den Versand geht, alles um die Farben auch perfekt hinzubekommen.
Farben färben entsprechend der Materialart.
Auf unserer Suche nach dem Zurückbringen der Schönheit zu den Färbestoffen wollten wir auch das zu färbende Material besser beschreiben. Da Stoffe sehr flexibel sind und sich leicht über ein großes Farbspektrum hinweg einfärben lassen verpassten wir diesen die höchsten Sättigungswerte. Leder hat auch eine breite Auswahl, wird aber nicht so gesättigt sein um der Natur des Materials gerecht zu werden. Metalle sind eher entsättigt. Aber bloß weil der Trend eher in Richtung Entsättigung geht bedeutet das nicht dass dieses Credo absolut ist. Kupfermetalle können sich zum Beispiel sehr gesättigt präsentieren und es gibt auch einige golden gegerbte Häute die sehr realistisch aussehen. Ich habe aufgepasst auch wirklich materialspezifische Tönungen zu kreieren, die natürlich aussehen und den Spielern helfen genau die richtige Schattierung zu finden. Ihr wollt Wolfram? Haben wir. Wie wäre es mit Hartzinn? Jepp. Kalbsleder? Rohleder? Jalapeño? Da könnt ihr euren Hintern drauf verwetten! Noch dazu haben all die Farben Namen. Es gibt keine Nummern die man sich merken muss und vergessen könnte. Benannte Farben machen die Diskussion über Farben viel lässiger.
Obwohl es eine Vielzahl an Farben gibt werden diese nicht die einzigen Schattierungen sein, die ihr sehen werdet. Für jede Farbe musste ich drei Versionen erschaffen, für jedes Material eine. Diese Farbverschiebung wird automatisch stattfinden, je nachdem welche Fläche ihr färben wollt. Obwohl einige Farben auf bestimmten Materialien stets am besten aussehen werden (Kupfer wurde zum Beispiel extra für Metall geschaffen), so werden doch ihre farblichen Äquivalente auf den anderen Materialien nach wie vor toll aussehen und sich wirklich wie genau diese Farbe anfühlen. So sind zum Beispiel auf dem Bild rechts alle Zonen - Stoff, Leder und Metall - im gleichen Farbton gehalten, aber die Farben sind entsprechend der Materialien verschoben.
Übrigens enthält meine Arbeitsdatei bisher über 3500 Abwandlungen, aus denen sich im Endeffekt 254 (x3) Farben ergeben. Jede Farbe wird nicht einfach über ein RGB-Raster ausgewählt. Wir haben Werkzeuge die uns erlauben die Farben aus fünf verschiedenen Variablen auszuwählen: Schattierung, Sättigung, Leichtheit, Helligkeit und Kontrast. Diese Fünf erlauben uns sehr genaue Einstellungen um die Farbe so wirklichkeitsgetreu wie möglich zu bekommen. Mh... mal nachrechnen... mehr als 3500 Variationen mal fünf Variablen um 254 Farben zu erschaffen... ah ja. Lasst mich einfach sagen dass ich Farben wohl lieben muss. :)
Farben werden freigeschaltet, nicht gelagert.
Lagerplatz war immer ein Thema wenn es um Farbstoffe in Guild Wars ging. Das neue System würde wohl die meisten Inventare lahmlegen wenn wir von den Spielern verlangen würden die ganzen Farben herumzuschleppen. Keine Angst! Die Farbtöne werden auf verschiedene Weisen freischaltbar sein, sowohl im Spiel als auch außerhalb davon. Sobald ihr eine Farbe freischaltet wird sie auf eurem gesamten Account verwendbar sein, nicht nur auf einem bestimmten Charakter.
Farben sind nach Farbton, Temperatur oder Material sortierbar.
Da die Spieler viel Spaß an möglichst freien Anpassungen haben haben wir versucht, im Farbmenü großzügige Auswahlmöglichkeiten zu bieten. In der Auswahloption nach Schattierungen werden die Farben typisch neutral und entsprechend ihres Spektrums angeordnet. Designer-Kategoriesets wie Mitternachtsfarben, Juwelentöne und andere werden auch dazugehören. Bei der Sortierung nach Temperatur werden die Farben nach warmen, kalten und neutralen Tönen unterteilt. Die Materialsortierung ordnet sie in Stoff-, Leder- und Metallgruppen an, wobei ich noch einmal betonen möchte dass das lediglich Affinitäten sind, keine Begrenzungen. Ihr könnt alle Farben auf alle Materialien auftragen - entsprechend des Materials werden sie sich verändern.
Wir wissen dass es manchmal nett wäre einige Farben stets bereit zu haben, deswegen bauen wir auch eine Zone für Favoriten in das Interface ein, so dass ihr auch eine Farbpalette eurer Wahl habt.
Rüstungen haben bis zu drei einfärbbare Flächen pro Stück.
Diese werden zwar nicht bei jedem Teil benötigt, wie zum Beispiel bei einem einfachen Handschuh mit nur ein oder zwei Farben, aber man hat viel mehr Freiheiten mit bis zu drei färbbaren Flächen pro Rüstungsstück. Anders als im ursprünglichen Guild Wars,wo es nur eine färbbare Fläche gab und man dies dann mit nicht veränderbaren neutralen Tönen und Materialien koordinieren musste, werdet ihr in Guild Wars die meisten Zonen färben können. Es kann zwar nach wie vor kleine Teile an eurer Rüstung geben, die ihr nicht färben könnt, aber ihr könnt sicher sein dass wir den Einfluss jeder färbbaren Zone maximieren werden.
Schaut euch nur mal die möglichen Variationen an nur einem Design an:
Ich darf vorstellen: Sets!
In Guild Wars 2 definieren Gewichtsklassen die Klassenverteilung und Saumregeln für unsere Rüstungskoordination. Wir haben festgestellt, dass wir diese Regeln in einigen Fällen um jeden Preis brechen wollten, deswegen haben wir dafür eine Lösung entwickelt. So arbeitet zum Beispiel Stadtbekleidung ähnlich dem System für leichte Rüstungen. Es gibt einen Hüftsaum der bequemes Mischen und Abgleichen verschiedener Teile erlaubt und den Spielern so viel kreative Freiheit wie möglich bietet. Für Kleidung wäre es aber eine Schande keinen langen Trench Coat zu haben, dessen Saum nun aber überlappt und dann den Regeln für mittlere Rüstungen folgen würde.
Um dieses Dilemma zu lösen haben wir Sets erschaffen. Sets sind zwei oder mehr Rüstungsteile, die zu einem verschmolzen wurden um es uns zu ermöglichen ohne Saumbegrenzungen zu agieren. Zum Beispiel könnten wir da ein Outfit mit einem langen Trench Coat, einer Weste, Hemd und Hose haben. Dieses habt ihr schon in meinem früheren Post über Kleidung gesehen. Dieses Outfit ist ein Teil. Da wir aber wissen dass diese Teile so viel Fläche haben reichen drei Farbkanäle nicht aus. In solchen Fällen haben wir vier färbbare Flächen erlaubt. Dies wird ein bemerkenswertes Ausmaß an Kontrolle über die Teile des Outfits ermöglichen, so dass man die Hose nicht in der gleichen Farbe wie den Trench Coat gestalten muss.
Oh, und nur um die Frage zu klären: der Großteil der Kleidung wird von den Spielern tragbar sein.
Rassen bekommen ihre eigene Startpalette.
Wir wissen dass es als junger Held viele Ähnlichkeiten in tragbarer Bekleidung in den Startgebieten geben wird. Um sicherzustellen dass jede Rasse ihre eigene Identität hat haben wir kulturelle Paletten geschaffen die die Natur der Spezies widerspiegeln. Das kann bedeuten dass die rote Farbe eines Menschen nicht genauso aussieht wie das Rot eines Norn oder Charr. Die Norn haben zum Beispiel eher Erdfarbtöne: Rostrot oder sattes Waldgrün oder -braun. Mit den Fällen, Bändern und aufwändigen Mustern ihrer Kultur fühlen sich diese Farben solide und kernig auf ihren Rüstungen an. Ein Charr würde eher ein Blutrot und entsättigte militärische Blau- und Grüntöne haben, wohingegen Menschen eher juwelenartige Rot- und Blautöne haben würde. Und so weiter.
Indem wir den Rassen in ihren Startgebieten eigene Paletten geben wird ein stärkeres Selbstbild geschaffen, wenn man aufeinander trifft. Wenn ihr in eine andere Stadt reist werdet ihr euch wie ein Erkunder einer fremden Kultur fühlen, da sich eure Umgebung samt der Einwohner einfach anders anfühlt. Zumindest bis ihr eure Kleidung mit neuen Farben einfärbt!
Farbstoffe als neue Identität.
Anstatt einer neuen Basisfarbe wie Rot oder Grau für neue Rüstungsdrops geben wir ihnen eine Reihe neutraler Basisfarben mit. Stoffe werden beige cremefarben sein, Leder bekommt ein Braun wie Kalbsleder und Metall wird einen Stahlton haben. Dies macht jede neu gedroppte Kriegerrüstung absolut brauchbar bis ihr die Farbpalette habt die ihr wollt. Oder im Klartext: ihr seht nicht wie ein ungefärbter Depp aus bloß weil ihr eine neue Rüstung habt. Bitteschön.
Das ist jetzt erst einmal ein ganzer Batzen Informationen inwiefern Farben in Guild Wars 2 anders sind. Es gibt viele Dinge die wir vorhaben und hinter den Kulissen balancen um euch allen so viel Spaß, Schönheit und Anpassung zu bieten wie es möglich ist. Wir lieben was wir tun. Wir hoffen, dass ihr auch liebt, was wir tun.
Übersetzung: Wartower News
Bilder und Original-Quelle: ArenaNet Blog, englisch
IGN: Lilly Of Widowshire
Beiträge: | 1.544 |
Registriert am: | 02.11.2007 |
Neue, nicht spielbare Rasse für GW2 vorgestellt:
Die Weisheit und die Macht der Kodan
Zuerst hörte man von ihnen als Gerücht, als bloße Legende. Reisende erzählten Geschichten von großen aus Eis gefertigten Schiffen, bestückt mit Segelwerk, auf die sie in den Fjorden einen Blick erhascht haben wollten. Später dann kehrten Jäger der Norn mit Geschichten von weißpelzigen Bärenmenschen – anders als die von der großen Bärin gesegneten Norn – heim, welche zwar große Macht besitzen aber auch von großer Angst erfüllt sein sollten. Sie flüchteten aus dem Norden, aus dem Land des alten Drachen Jormag. Sie waren Wesen von Weisheit und Urteilsvermögen. Sie beurteilten die Rassen Tyrias und kamen zu dem Schluss dass sie unvollkommen seien. Sie waren die Kodan.
Zitat
„Keine Rasse webt den Faden des Lebens. Wir sind alle Fasern in ihm, Samenkörner auf der Erde, Erben der Ausgeglichenheit der Natur.“
Many Stars, Stimme der Kodan
Die Kodan sind intelligente, etwa drei Meter große, auf zwei Beinen gehende Wesen aus dem fernen Norden, welche vom Aussehen her Eisbären ähnlich sehen. Ihre Kultur basiert auf einem starken Glauben an die Wichtigkeit der Balance der sie umgebenden Welt, was allerdings nicht bedeutet dass sie Pazifisten wären. Wie es in der Natur ganz normal ist gehört für sie das Jagen und Töten als einen ganz natürlichen Aspekt des Lebens. Am Wichtigsten ist dass die Taten des Einzelnen in Ausgewogenheit mit der Natur sind. Die Kodan stammen ursprünglich aus den Landen jenseits der nördlichen Zittergipfel und bewohnen gewaltige befestigte Eisberge, Sanctuaries (Zufluchten, Anm. d. Übersetzers) genannt, wobei jeder Stamm stets eine Zuflucht bewohnt. Auf diesen gewaltigen Eisgipfeln leben und reisen sie, während sie ganze Städte innerhalb seiner Grenzen bauen.
Glaubensbekenntnisse
Vor langer Zeit formte Koda, der Uralte, Begründer der Erde, Bewahrer des Himmels, die Welt. Zu anfangs waren die Geister der Welt wild und ungezähmt. Mit der Zeit nahmen viele eine körperliche Form an: Geister des Steins, Geister des Wassers, Geister des Winds, Geister des Bodens, Geister der Pflanzen und Vögel und kriechenden Dinge. Alle Dinge mit einer Form haben Geister… wie auch viele formlose Dinge.
Eines Tages aber stellte sich der Bär auf, sah sich um und erblickte dass die Geister der Welt ruhelos und chaotisch waren. Er konnte die unendlichen Kreisläufe von Erschaffung und Zerstörung nicht verstehen. Und so war der Bär die erste sprechende Kreatur und mit seinen ersten Worten fragte er Koda: „Warum sind die Dinge so?“ Und Koda war erfreut und machte dem Bären ein Angebot: „ Wenn du beobachten und lernen möchtest dann beobachte und lerne, und so sollst du die Geister dieser Welt beschützen und lenken.“ Und so wurde aus Jenen, die Koda priesen und sein Angebot annahmen, die Kodan. Diejenigen aber die dazu nicht bereit waren und sich nicht verändern wollten blieben Bären.
Die Kodan verehren Koda den Begründer vor allem anderen. Sie glauben dass alle Wesen immer und immer wieder kommen, allerdings jedes Mal als Angehöriger der gleichen Rasse- eine Art spirituelle Reinheit wird über die Reinkarnationen hinweg bewahrt. Menschen kehren als Menschen wieder, Charr als Charr und Kodan reinkarnieren als Kodan. Nur wer sehr erleuchtet ist macht einen Schritt vorwärts und reinkarniert als Angehöriger der nächsthöheren Rasse in der Balance. Selbstverständlich halten die Kodan sich selbst für die spirituell erleuchteste Rasse der Welt, womit ihnen als Spitze der spirituellen Nahrungskette die Aufgabe zukommt über die Welt zu wachen, andere zu beurteilen und die Balance zu wahren – wenn nötig mit Gewalt.
Sie glauben dass die Kodan die Einzigen sind die diese „Balance“ (ein Wort das oft benutzt wird wenn die Kodan ihre Handlungen rechtfertigen) verstehen und dass es ihre heilige Aufgabe ist diese zu wahren, auch wenn das bedeutet kämpfen und töten zu müssen.
Obwohl einzelne Vertreter einer bestimmten Rasse nicht an den generellen Taten dieser gemessen werden treten Kodan anderen Rassen doch mit einer gewissen abwartenden Haltung entgegen. Sie haben bereits damit angefangen die Leute der südlichen Lande zu beurteilen, so wie denken dass Koda es von ihnen wünscht. Unter den als Voices (Stimmen, Anm. d. Übersetzers) bekannten Schamanen geht eine Diskussion zum Schicksal der Zwerge von statten. Haben die Zwerge irgendwie Schritte übersprungen und sind direkt zur Erleuchtung gesprungen oder sind sie hinten runter gefallen und haben sich selbst zerstört? Wie auch immer, sie haben sich damit von der Welt entfernt.
Verlorene Stämme
Über die Jahreszeiten hinweg verteilten sich die Kodan über die Lande und mehrten sich. Ihre Reisen wurden einzig durch das Meer begrenzt. Und wohin auch immer sie gingen brachten sie Balance zu den Geistern. Sie beobachteten und sie lernten und sie jagten, und so erfüllten sie den Willen von Koda.
Nun ist es so dass alle Dinge wachsen und alle Dinge sterben; selbst die Gletscher sind nicht unveränderlich. Und dann kam ein großer Sturm der Monat über Monat nicht enden wollte und so vergingen die Jahreszeiten. Und die großen Seher, die Stimmen, der Kodan sagten dass es Zeit sei zu warten und zu beobachten und zu lernen. Mit ihrem dicken weißen Fell seien die Kodan sicher. Aber das Warten war nicht leicht, da es nicht viel gab was man in diesem Sturm jagen konnte. So hallten denn in den großen Hallen die knurrenden Mägen wieder wie das Knurren der Bären. Und da war eine Klaue ohne eine Stimme, ein Jäger unter den Kodan der sich weigerte zu bleiben. Er sagte dass ob Fell oder nicht, Sturm oder nicht, ein Jäger habe zu jagen. Und so führte er viele andere mit ihm in den Sturm um nach Jagdgründen im Süden zu suchen wo der Schnee weniger war. Und so waren sie nie wieder gesehen.
Die Kodan nehmen keinerlei Verbindung oder Verwandtschaft zu den Norn für sich in Anspruch, einige Stimmen aber interpretieren die Geschichten der verlorenen Gruppe Kodan als eine Erklärung für die Herkunft der Norn. Wenn dies wahr sein sollte, so argumentieren sie, sind die Norn gefallene Kodan die ihren Platz als Richter und Beschützer der Balance vergessen haben, was auch der Grund dafür ist dass ihre wahre Bärenform durch einen zerbrechlichen, haarlosen Zustand ersetzt wurde. Wegen dieses von ihren Schamanen ausgehenden Drucks behandeln die Kodan die Norn oft als spirituelle Versager, vielleicht sogar als eine Rasse die sich im Kreis des Lebens rückwärts bewegt, in Richtung Primitivität und Zerstörung – und dass die Norn wie die Zwerge vor ihnen, sollte das wahr sein, eine Rasse am Rand der Auslöschung sind.
Zufluchten
Nachdem der große Sturm endlich vorbei war sahen die Kodan ihr Geschenk von Koda. Große Teile des Meeres waren gefroren und hatten schwimmende Inseln aus Eis gebildet. Die Kodan bestiegen diese und konnten somit nun auf dem Land und der See leben. Und sie beobachteten und sie lernten und sie jagten.
Die Kodan bauten und erhielten Städte aus Eis bekannt als Zufluchten. Diese Zufluchten treiben auf den rastlosen Meeren im fernen Norden, noch hinter den von den Norn bereisten Landen. Diese sind spirituelle Zufluchten genauso wie Schutzorte. In ihrem eisigen Kern leben die Stimmen in Koda gewidmeten Schreinen. Um Erleuchtung zu erlangen müssen sie einen gewissen Abstand zu der Welt bewahren und Kodas Wünsche vermitteln, und so schottet sich die Stimme jeder Zuflucht von der Welt ab. Nur die Befehlshaber jeder Zuflucht, die Klauen, haben das Recht sich der Stimme zu nähern und nach Rat zu fragen. Diese Anleitung und das spirituelle Wissen wird dann zurückgebracht um jedem Kodan des Stammes zu dienen.
Durch das Erwachen des alten Drachen Jormag wurden die großen Eisschiffe jedoch auseinander getrieben. Einige flohen gen Norden, Andere wurden vom Zorn des Drachen gekentert, zerrissen und zerstört. Einige wenige entkamen gen Süden, von ihren Kameraden getrennt durch die Zerstörung und das Ansteigen der Flut. Das Land im Norden riss auf und zerbrach unter Jormags Erwachen, was dem eisigen nördlichen Ozean ermöglichte hereinzuströmen und neue inländische Meer zu bilden auf welchen die Kodan nun drifteten.
Gesellschaft und Hierarchie
Die Kodan leben in ihren Zufluchten in engen Gemeinschaften, handeln in Übereinstimmung und leben in Frieden. Sie haben natürlich auch ihre Dispute und Streitigkeiten, aber betrachten sich selbst als über den meisten zwischenmenschlichen Konflikten stehend. Die Balance ist wichtiger als die Wünsche des Einzelnen; Kodas heiliger Wille, widergegeben durch die Stimme, verdrängt die Wünsche jedes einzelnen Kodan.
Jede Zuflucht wird von zwei Individuen geführt: der Stimme und der Klaue. Die Stimme kümmert sich um den „Geist“ der Zuflucht, bietet Führung, gibt den Willen Kodas wieder und erspürt die Balance der Zuflucht und der umgebenden Welt. Die Klaue beschützt und bewacht die Zuflucht, führt die Jäger oder, wenn nötig, die Krieger. Die Klaue dient als die physisch anwesende und sichtbare Führerfigur, tatsächlich aber ist es eine geteilte Rolle: Die Klaue führt die Leute kriegerisch während die Stimme an einem sicheren Ort tief in der Zuflucht verbleibt. Beide müssen herrschen. Mit diesen beiden mächtigen Kodan wird die Zuflucht in einem sehr durchorganisierten und sozialen Stil geführt. Jedes Mitglied trägt seinen Teil zur Erhaltung des Friedens bei, ermuntert zum Teilen der Ressourcen und bietet den Anderen in der Zuflucht Unterstützung an. Die Stimme und die Klaue sind im Grunde gleichgestellte Führer in der Gesellschaft der Kodan. Keiner von Beiden hat das Recht die Entscheidung des Anderen umzuwerfen und Beide haben klar abgegrenzte Einflusssphären – die der Stimme ist spirituell, die der Klaue physisch. Wenn möglich werden sie zur gleichen Zeit gewählt und führen dann über Jahrhunderte hinweg gemeinsam ihre Zuflucht und die darin lebenden Kodan. Wenn eine Klaue stirbt so ist es Tradition dass die Stimme zurücktritt. Ebenso wird die Klaue seinen Posten abtreten wenn die Stimme verrückt wird oder in Kodas Arme übergeht.
Die Klaue
Zitat
„Lass es mich sein, mächtiger Koda, der sein Leben für den Frieden gibt. Lass es mich sein der für die Balance stirbt. Lass es mich sein der sich mit der Natur wiedervereinigt, wo ich doch weiß dass ich für das gekämpft und mich geopfert habe an das ich glaube. Denn so ist der Weg des Kriegers. So ist der Pfad der Klaue.“
Cliffwalker, Klaue der Zuflucht der sanften Tide
Die Klauen sind das nach außen gerichtete Gesicht der Führung der Kodan. Sie werden für ihr Charisma, ihre Stärke an den Waffen und nach dem Potenzial ihrer Führungseigenschaften gewählt. Es ist die Pflicht der Klaue sich um den alltäglichen Betrieb der Zuflucht sowie um deren Sicherheit zu kümmern. Sie bewegen sich offen durch die Zuflucht und unterhalten eine kleine Gruppe Wächter deren Aufgabe es ist die Zuflucht zu beschützen und in den (seltenen) Disputen zwischen der Bevölkerung zu intervenieren. Die Klaue ist für jene, die die Kultur der Kodan nicht vollständig verstehen, der „Herrscher“ der Zuflucht.
Nun ist es aber so dass die Aufrechterhaltung des Friedens in der Zuflucht lediglich eine der Pflichten des Kodan ist. Eine Zweite ist weit wichtiger: als Vermittler zwischen der Stimme und der Bevölkerung der Zuflucht zu dienen und damit zu helfen, den Willen Kodas zu interpretieren und auszuführen. Die Aufgabe der Stimme erfordert dass diese von der Welt abgeschottet bleibt und es ist die Aufgabe der Klaue als Verbindung zwischen dieser und der Zuflucht zu agieren, zwischen den Leuten und dem Kanal des Willens ihres Gottes.
Die Kodan glauben dass die Schicksale der Klaue und der Stimme verbunden sind, symbolisch und mythologisch miteinander und mit dem Heiligtum verwoben. Jedes Versagen des Einen befleckt auch den Anderen und muss bei Beiden geläutert werden. Wenn also eine Klaue die ihre Arbeit ernsthaft verrichtet einsieht dass sie versagt, so hat sie nicht nur sich selbst oder der Bevölkerung geschadet, sondern auch der Stimme und somit dem Geist und der Seele der Zuflucht selbst.
Die Stimme
Zitat
„Lass es mich sein, mächtiger Koda, der sein Leben für das Wissen gibt. Lass es mich sein der stirbt damit die Wahrheit überleben kann. Lass es mich sein der sich mit der Natur wiedervereinigt, wo ich doch weiß dass ich in deine Augen gesehen und Weisheit für meine Leute zurückgebracht habe. Denn so ist der Weg des Schamanen. So ist der Pfad der Stimme.“
Bitter Tears of Plenty, Stimme der Zuflucht der sanften Tide.
Die Stimmen sind Spiritualisten, gewählt für ihre angeborene, tiefe Verbindung zu Koda und ihrem Verständnis seines Willens. Als eine Kombination von Hohepriester und Archivar bewahrt die Stimme in ihrem Gedächtnis eine Aufzeichnung aller Geschehnisse von großem Einfluss die den Kodan ihres Heiligtums widerfahren ist und gibt diese Geschichte an einen Nachfolger weiter wenn ihr Tod naht. Selbst wenn die Stimme vorzeitig stirbt ist ein Großteil des Wissens nicht verloren, da sich ständig eine kleine Gruppe Schamanen um die Stimme kümmert. Da die Stimme aber nur selten seine Ritualkammern verlässt tritt nur extrem selten der Fall auf das sie ihren Posten aus einem anderen Grund als dem Dahinscheiden seiner Klaue abtritt – hoffentlich erst nach mehreren hundert Jahren Dienst an ihrem Volk.
Es ist die Pflicht der Stimme den Willen Kodas zu suchen und zu interpretieren und den Kodan der Zuflucht geistige Führung zu bieten. Was diese Sachen anbetrifft ist die Stimme allwissend und gesegnet, besessen von übernatürlichem Wissen, Autorität und befreit von allem Fehler und aller Sünde. Sie können Gesetze sanktionieren, Richtersprüche in großem Rahmen verkünden und Kodas Willen in jeder Situation verkünden.
Leider bringen es die Rituale und das Pathworking (Meiner Recherche nach eine Art okkulte Technik um hellseherisch die Pfade des Lebens zu erkunden. Der Teufel soll mich holen wenn ich weiß wie sich sowas im Deutschen schimpft. Anm. d. Übersetzers) sowie die einzige Tatsache, dass der Geist der Stimme stets den Nebeln gegenüber offen sein muss, mit sich dass die Stimmen instabil werden können. Nur durch den Willen Kodas bleibt eine Stimme auf dem Boden und in der Lage seine Pflicht zu tun. Es ist die logische Interpretation des Mystizismus der Stimme durch die Klaue die der Zuflucht Struktur und Gesetz bringt.
Es ist selten, aber nicht unerhört dass eine Stimme so von den Visionen überwältigt wird dass sie verrückt wird – eine Krankheit die als die „Wut Kodas“ bekannt ist. Dies wird „Die Zeit der Prüfung“ von den Kodan genannt, welche glauben dass Koda dann persönlich ihre Spiritualität und die Stärke ihrer Zuflucht prüft. Für gewöhnlich stirbt die Stimme nur ein paar Jahre nach dem Auftreten einer Zeit der Prüfung, da ihr Körper nach all dem Stress und dem Wahnsinn aufgibt. An diesem Punkt wird die Zuflucht als von aller Sünde gereinigt und von Koda selbst beurteilt und zurechtgerückt angesehen.
Übersetzung: Wartower News
Bilder und Original-Quelle: ArenaNet Blog, englisch
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