Kathedrale der Flammen mit 600/Smite
Anmerkung: Der folgende Guide soll es theoretisch jedem ermöglichen, ohne eine weitere Anleitung mit einem geeigneten Farmpartner das Farmen in der Kathedrale der Flammen aufzunehmen. Aus genau diesem Grunde ist er sehr ausführlich geschrieben.
Wer sich die ganze Geschichte ersteinmal ansehen möchte, kann mich oder Lilly gerne darauf ansprechen. Es ist ohne weiteres möglich Gäste auf einen Run mitzunehmen. (Und wir freuen uns immer, wenn sich jemand freiwillig als Packesel meldet. )
Sollte jemand direkt einen der beiden Parts übernehmen wollen, so bitte ich darum wenigstens bis einschließlich zu den 'Basics' zu lesen.
So, und nun zu meiner eigentlichen Einleitung...
Wer schon einmal im Schrein des Schicksalswissens gestanden, und sich gefragt hat, was denn bittschön so ein 16/16 Smiter (und nein, Smiten hat nichts mit Schmieden zu tun... ) sein soll, oder was genau man sich unter einem 600 vorstellen darf, der könnte hier die Antworten finden.
Das 600-Smite Teambuild besteht aus einem 600-Mönch, der seinen Namen daher erhalten hat, da er auf etwas über 600 Lebenspunkte kommt, wenn er nur seine Rüstung und seinen Stab trägt. Er ist derjenige der die Hauptarbeit beim Farmen übernimmt, was es ermöglicht, das Build auch mit einem Helden als Smiter zu spielen. (Aber versucht mal eine Unterhaltung mit einem Helden zu führen oder ihn dazu zu überreden die Drops mit euch 50/50 zu teilen. ).
Was gibt es zu holen?
- Goldene Gegenstände (je nach Glück so bis zu 20)
- mindestens 5 Platin
- Endbelohnung aus Murakais-Truhe
- Diessa Kelche (derzeit so um ein Platin wert)
- Goldene Rin Relikte (derzeit so ein bis zwei Platin wert)
- Zwergenpunkte
- XP für den 600
Ausrüstung/Skillung:
600-Tank:
Zauberbrecher (Gunst der Götter)
Mantra des Abschlusses (Inspirationsmagie)
Schutzgeist (Schutzgebete)
Schild der Absorption (Schutzgebete)
Geisterbindung (Schutzgebete)
Balthasars Geist (Peinigungsgebete)
Gesegnete Aura (Gunst der Götter)
Essenzbindung (kein Attribut)
Template-Code: OwUTMmHD5JiEBqH3Vto8AgoPAA
Desweiteren wird eine spezielle 600-Rüstung benötigt, deren hervorstechendstes Merkmal ein möglichst geringer Rüstungswert ist. Wir wollen Schaden bekommen und das möglichst viel. Je niedriger also der Rüstungswert, desto besser. Ideal wäre die Starterrüstung, aber da die wohl kaum noch jemand besitzt, besorgen wir uns eine Rüstung mit einem Rüstungswert von 15. Beim Kopfteil müssen wir leider zu der 'Nummer größer' greifen, da es Kopfteile mit einem Rüstungswert von 15 nicht in einer speziellen Ausrichtung gibt, wir aber gerne eines mit eingebauten +1 auf Schutzgebeten hätten. Wenn man bereits ein Schutzgebete Kopfteil mit 60 Rüstung und einer kleinen Schutzgebeterune sein Eigen nennt, dann kann man auch das nehmen.
Den Rest der Rüstung statten wir noch mit einer 'kleineren Gunst der Götter', einer 'überlegenen Leben' (zur Not tut's auch die Hohe) sowie zwei Runen der Lebenskraft (die Dinger mit +10 Lebenspunkten) und Überlebenden-Befähigungen aus. Man kann auch auf dem Brustteil und dem Beinkleid auf Radianten zurückgreifen, dann hat man etwas mehr Energie zur Verfügung, was es etwas angenehmer gestaltet.
Wo wir gerade dabei sind es uns etwas angenehmer zu gestalten... Wer eins hat, sollte auch sein Kopfteil mit +4 auf Gunst der Götter mit sich führen, dies ziehen wir dann an, wenn wir die Gesegnete Aura casten.
Ein Stab/Waffenset mit +20% Verzauberungsverlängerung und vorzugsweise +30 Leben (Droknars Stab) runden das Ganze ab.
Zusammenfassung
- Rüstung mit möglichst geringem Rüstungswert
- ausgestattet mit Überlebenden-Befähigungen
- Kopfteil auf Schutzgebete und mit einer kleinen Schutzgebete-Rune versehen
- Eine 'Überlegene Leben', eine 'kleinere Gunst der Götter, zwei 'Runen der Lebenskraft'
- Stab/Waffenset mit +20% Verzauberung und +30 Leben
16/16 Smiter:
Vergeltung (Peinigungsgebete)
Heiliger Zorn (Peinigungsgebete)
Lebenseinstimmung (Schutzgebete)
Lebendige Segnung (Schutzgebete)
Blut ist Kraft (Blutmagie)
Licht von Deldrimor (Deldrimortitel)
Gesegnetes Siegel (gunst der Götter)
Wiedergeburt (Schutzgebete)
Template-Code: OwQT44HDHCfIfgeIk4OgUMlQmAA
Der Smiter braucht keine ganz so spezielle Ausrüstung. Ein Kopfteil auf Peinigung mit überlegener Peinigungsrune und ein Schutzgebete Kopfteil mit einer überlegenen Schutzgebete Rune. So kommt auch das 16/16 in den Namen. Ansonsten sollte man vielleicht noch darauf achten, dass man noch möglichst viel Leben mitbringen sollte, da man, obwohl man nicht direkt angegriffen wird, dennoch Schaden erleidet.
Zusammenfassung
- Kopfteil auf Schutzgebete und mit einer überlegenen Schutzgebete-Rune versehen
- Kopfteil auf Peinigungsgebete und mit einer Überlegenen Peinigungsgebete-Rune versehen
- Möglichst viel Leben
Basics:
Das allgemeine Vorgehen ist relativ simpel. Der Smiter castet seine vier Verzauberungen auf den 600, wobei er jeweils das entsprechende Kopfteil aufsetzen sollte. Der 600 verzaubert sich selbst wobei auch er kurzfristig auf sein Gunst der Götter Kopfteil wechseln sollte.
Danach zieht der 600 Aggro während sich der Smiter schön im Hintergrund hält. Die Gegner schlagen auf den 600 ein, erleiden Schaden und sterben. Zwischen zwei Gegnergruppen kann der Smiter mit dem Licht von Deldrimor die Gänge ausleuchten, um die verborgenen Schätze zu finden.
Es gibt zwei allgemeine Arten von Gegnergruppen und abhängig vom Gegnertyp ist auch das Vorgehen des 600-Mönches.
Skills und Gegner:
Untote und Charr: Obwohl, oder vielleicht gerade weil sich die beiden Gruppen so ähnlich sind, können sie einander auf den Tod nicht ausstehen. Treffen Untote und Charr aufeinander werden sie versuchen sich gegenseitig umzubringen.
Die Vorgehensweise ist bei beiden Gruppen gleich:
Schutzgeist -> Zauberbrecher -> Aggro ziehen -> Schild der Absorption -> Geisterbindung
Sobald das Schild der Absorption ausläuft casten wir es nach, direkt gefolgt von einer neuen Geisterbindung.
Wenn nur noch wenige Gegner übrig sind, können wir auch das Schild weglassen und nur die Geisterbindung erneuern wenn nötig.
Abhängig vom eigenen Energie-Vorrat kann es ratsam sein auch noch das Mantra zu casten, da zumindest die untoten Nahkämpfer unterbrechen können. Sollte das Schild unterbrochen werden, muss man versuchen Geisterbindung zu spammen.
Ein weiteres Problem stellen die Banshees dar. Diese nutzen eine Fertigkeit mit dem schönen Namen: Umkehrung des Schadens. Diese Verzauberung gefährdet euren Smiter, da er Schaden erleidet und sterben könnte. Was können wir dagegen tun? Angreifen. Damit können wir versuchen den Schaden dieser Verzauberung auf uns zu ziehen. Dennoch ist und bleibt das Ganze ein Glückkspiel, da wir nicht wissen, auf wen die Banshee nun diese Verzauberung gelegt hat. Generell gilt: Spätestens ab der dritten Banshee wird es ungemütlich für den Smiter, und je mehr Gegner da sind, desto unwahrscheinlicher wird es, den richtigen Gegner zu erwischen. Deshalb sollte man ein klein wenig vorsichtig sein wenn es darum geht Gruppen Untoter zusammenzuziehen.
Bei den Charr sind es die Flicker, die problematisch werden können. Wenn man ein solches Exemplar in einer Gegnergruppe sieht, dann sollte man hoffen, dass es im Verlaufe des Kampfes stirbt. Sollte der Flicker als letztes übrig bleiben, läuft man weg, bis er die Aggro verliert und danach ignoriert/umgeht man ihn einfach.
Verzauberte Waffen: Theoretisch eine der angenehmeren Gruppen, da es allesamt kriegerische Gegner sind, das heißt einerseits, dass sie recht schnell sterben, da sie nur angreifen und nicht zaubern, andererseits ist dies mit einem erhöhten Schadensoutput verbunden, der einen schnell töten kann, wenn man nicht richtig darauf vorbereitet ist, und da ein paar von denen unterbrechen können gilt:
Schutzgeist -> Mantra des Abschlusses -> Geisterbindung -> Aggro ziehen -> Schild der Absorption -> Geisterbindung
Wenn das Schild blinkt, casten wir es nach, sofort gefolgt von einer erneuten Geisterbindung. Haben wir mehr als eine Gegnergruppe gezogen empfiehlt es sich vor dem Schild nochmal eine Geisterbindung zu casten.
Walkthrough:
Da es in diesem Dungeon nicht nur einfache Gegnergruppen gibt und nicht alles immer so simpel ist, wie man es sich Vorstellt, möchte ich im Folgenden auf ein paar spezielle Stellen eingehen. Bosse, und andere Besonderheiten.
Weiße Punkte: Wiederbelebungsschreine
Gelbe Kreuze: Positionen der verborgenen Schatztruhen
Grüne Zahlen: Spezielle Stelle
Ebene 1:
Auf dieser Ebene gibt es zwei Zwergenverbündete, die wir natürlich vorzugsweise nicht 'herbeileuchten'. Der Eine davon befindet sich neben der Gebietskarte und der Andere versteckt sich in der großen Halle zwischen dem ersten und dem zweiten Tisch.
Wir räumen zuerst den ersten Raum frei und begeben uns dann in die große Halle. Den Boss beim Verliesschloss (Grün 1) ignorieren wir erstmal und kämpfen uns den Weg zum Schrein im Nordosten frei. Danach erst nähern wir uns 'Grün 1' vorsichtig und müssen nun unseren ersten Boss bekämpfen.
Diese Gruppe bekämpfen wir wie jede andere Charrgruppe auch, aber da wir es mit einem Mesmerboss zu tun haben, der Verzauberungen brechen kann casten wir kurz bevor der Zauberbrecher ausläuft nocheinmal Schutzgeist -> Geisterbindung und erneuern die Geisterbindung, sobald sie gebrochen wurde. Es sei angeraten aus dem Chaossturm rauszugehen, sobald er unter den eigenen Füßen erscheint.
Danach heben wir den Schlüssel auf und machen uns daran, die nächsten Gruppen zu locken.
WICHTIG: Wenn es sich vermeiden lässt (und das lässt es) dann aktivieren wir dabei NOCH NICHT den nächsten Schrein. Denn sollte irgendetwas schieflaufen und das Team stirbt, wird es an diesem Schrein wiederbelebt und die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, dass dort noch jede Menge roter Punkte nur darauf warten, dass wieder ein paar schmackhafte kleine Mönche dort auftauchen...
Haben wir die beiden Gruppen in der Nähe des Schreins beseitigt, töten wir die beiden Patrouillen von Untoten und machen uns danach an den nächsten Boss. Dieser ist ein Nekromant stellt aber im Allgemeinen kein großartiges Problem dar. Wir gehen generell vor, wie bei den Untoten/Charr, allerdings ziehen wir vorzugsweise erst Aggro nachdem wir das Schild gecastet haben.
Unterdessen sind höchstwahrscheinlich sechs weitere Gegner gespawnt, die 'Arbeitsverweigerer'. Die haben ihren Namen nicht von ungefähr, greifen sie doch erst an, wenn man relativ nah an sie rangeht. Man muss sich schon direkt neben den caster stellen um diesen zum Zuschlagen zu bewegen.
Nachdem wir diese beiden Gruppen eliminiert und alle verborgenen Schätze geborgen haben, sollten wir dann auch mit dieser Ebene fertig sein.
Ebene 2:
Nachdem wir uns verzaubert und die beiden Gruppen Untoter getötet haben, kümmern wir und gegebenenfalls noch um die Charrgruppe, die zu unserer Linken (also im nördlichen Gang) patrouilliert und eventuell einen verborgenen Schatz bewacht. Sollte hier ein Flicker sein, der sich nicht umbringen lassen will, rennen wir zurück bis ganz zum Anfang und normalerweise sollte er dann auch die Verfolgung aufgeben.
Danach gehen wir in Richtung Süden und töten die Charrgruppe neben der Gebietskarte. Wir wenden uns nach Osten und treffen dort auf unsere ersten beiden Gruppen Verzauberter Waffen, von denen wir die Zweite aus dem Raum mit den Giftgasfallen rausziehen.
Wir stehen jetzt in der Nähe von 'Grün 1' und nördlich von uns befindet sich der Raum mit den Giftgasfallen. In besagtem Raum gibt es eine Pop-Up von Untoten, deshalb stellt sich der 600 kurz hinter die ersten Fallen, aktiviert Schutzgeist sowie Zauberbrecher und rennt laut brüllend in diesen Raum hinein. Üblicherweise fühlt sich die Gruppe Untoter dadurch ausreichend gestört, sodass sie auftaucht und beginnt auf den Störenfried einzuprügeln.
Wir verlassen diesen ungastlichen Raum über eine Gruppe Verzauberter Waffen und Untoter nach Norden, wobei wir (je nach Lust und Laune) noch eine Pop-Up mitnehmen können, die sich auf der linken Seite des Ausgangs versteckt. Wir wenden uns erneut nach Osten und folgen der Höhle nach Süden zum nächsten Schrein. Es kann sein, dass auch hier eine Charrgruppe auf und abläuft und darauf wartet von uns verhauen zu werden.
Wir laufen die Anhöhe hinauf und freuen uns auf unseren nächsten Bosskampf (Grün 2). Diesmal haben wir es mit einem Elementarmagier zu tun, der höchstwahrscheinlich lange genug lebt um uns einen Meteorschauer auf den Kopf rieseln zu lassen, nachdem unser Zauberbrecher abgelaufen ist.
Sollte bei dieser Gruppe noch ein Flicker übrig geblieben sein, schnappen wir uns den Verliesschlüssel, schließen damit die Tür zum nächsten Raum auf, laufen ein Stück hinein bis uns die nächste Gruppe (bei Grün 4) entgegenkommt und ziehen uns dann sofort zurück, passieren dabei den Flicker, winken nochmal freundlich, und sehen zu, wie sich die freundliche Bossgruppe um unser kleines 'Problem' kümmert.
Jetzt bedanken wir uns bei dieser Bossgruppe indem wir hingehen um ihnen die Hand zu schütteln, jedoch nicht ohne dass wir uns darauf vorbereitet haben. (Castreihenfolge wie bei Verzauberten Waffen).
In den Lavabecken bei 'Grün 3' könnten ja verborgene Schätze sein, die wir gerne bergen möchten, allerdings werden diese beiden kleinen Teiche von Spinnen bewacht, die mit Flammenpfeilen auf uns schießen und uns unterbrechen, wenn wir nicht unter dem Schutz des Mantras stehen. Da es keine Magier unter diesen Spinnchen gibt, gehen wir genauso vor, wie auch bei den Verzauberten Waffen.
Haben wir die Spinnen beseitigt und die Schätze geplündert gehen wir in Richtung 'Grün 4'. Hatten wir unser kleines Flickerproblem, dann sollte sich diese Gruppe mittlerweile in Wohlgefallen (und hoffentlich nette Drops) aufgelöst haben, Ansonsten befördern wir sie halt erst jetzt vom Untode zum Tode.
Danach folgen die beiden kleineren Untotengruppen, sowie eine weitere Gruppe Verzauberter Waffen, bis schließlich nur noch der Necro-Boss bei 'Grün 5' mit seinem Gefolge dasteht. Auch hier ziehen wir sicherheitshalber erst Aggro, nachdem wir das Schild aktiviert haben.
Wir gucken uns noch einmal um, ob wir auch nichts vergessen haben und gehen dann beschwingt durch das Portal.
Ebene 3:
Direkt am Start (Grün 1) sehen wir den Schlüsselmeister von Murakai, der uns allerdings ignoriert und sich langsam von uns entfernt. Wenn der nicht mit uns spielen will, dann ignorieren wir den halt auch, außerdem kennen wir da drei Gruppen Untoter, die sich ganz in unserer Nähe befinden und die nicht so eingebildet sind.
Anschließend begeben wir uns nach Süden in Richtung 'Grün 2', dazu müssen wir uns durch eine Halle mit Verzauberten Waffen kämpfen, die aber kein großartiges Problem darstellen sollten. Bei 'Grün 2' angekommen finden wir eine weiter Gruppe Untoter, die wir von ihrem elendigen Dasein erlösen, bevor wir wieder umdrehen und den Gang im Nordwesten der Halle betreten, an dessen Ende eine weitere Untotengruppe auf uns wartet.
Wir laufen nach Süden und passieren den Lavastrom über eine der Brücken um zum Schrein zu gelangen, an dem jetzt der Schlüsselmeister auf uns wartet - offensichtlich hat er es sich mittlerweile anders überlegt. Nachdem wir ihn, und einfachheitshalber seine Untoten Freunde gleich mit, aus dem Weg geräumt haben, sind wir auch im Besitz des Verliesschlüssels dieser Ebene.
Wir schreiten durch das Tor südwestlich des Schreines, kümmern uns um die Untoten, die uns entgegenkommen, gehen die erste Rampe zu unserer Rechten hinab und unterhalten uns mit einer weiteren Gruppe dieser Geschöpfe. Wir folgen dem Gang nach Norden, überrennen die Verzauberten Waffen darin und die Untoten an seinem Ende, gehen den Gang zurück, wieder die Rampe hinauf und wenden uns nach Süden, wo wir eine weitere Rampe vorfinden.
Hier ist eine weitere Gruppe Verzauberter Waffen und zwei Grüppchen Untoter, die wir beseitigen, bevor wir uns abermals zurückziehen, die Rampe hinauf, und dem Gang weiter folgen, bis wir in der Südwestlichen Ecke auf eine weitere Rampe mit Verzauberten Waffen treffen, die natürlich auch beseitigt werden wollen.
Jetzt sollten wir auch schon das Verlies-Schloss sehen können, das uns Zugang zu dem Raum mit dem Boss-Schlüssel (Grün 4) verschafft. Wir laufen so weit, dass die erste Giftfalle anfängt auf uns zu schießen, aktivieren Schutzgeist und Zauberbrecher und laufen weiter in Richtung des Hofmeisters von Murakai, Sobald die ersten Gegner gespawnt sind, werfen wir das Schild und die erste Geisterbindung an und versuchen uns möglichst nah an die feindlichen Magier ranzustellen, da diese nicht von alleine auf uns zukommen wollen. Wir sollten relativ viel Energie bekommen also aktivieren wir auch noch das Mantra, wenn es noch nicht laufen sollte.
Wenn der Hofmeister stirbt, nehmen wir den Schlüssel an uns und räumen noch flugs den Rest der Kammer (rund um den Hügel spawnen vereinzelt noch mehr Gegner) leer.
Wir verlassen den Raum und gehen die Rampe hinab, die sich nun zu unserer Linken befinden sollte, töten die dortigen Untoten, gehen den schmalen Gang entlang Richtung Norden, wo wir unsere beiden letzten Gruppen dieser Art ins Jenseits befördern, um zu 'Grün 5' zu gelangen.
Es gilt die Halle mit den Feuergeschossen möglichst lebendig zu passieren. Der 600 legt den Schutzgeist und die erste Geisterbindung auf den Smiter und auch eine Geisterbindung auf sich selbst und dann rennen wir in einem leichten Zick-Zack-Kurs die Treppe hinauf zum Boss-Schloss, hinter dem uns wieder ein Schrein erwartet.
Links und Rechts warten nocheinmal zwei kleine Gegnergrüppchen, die wir ganz einfach töten können indem wir sie wie Verzauberte Waffen behandeln, und danach steht nichts mehr zwischen uns und Murakai (Grün 6).
Der Endkampf ist nicht sehr kompliziert: Wir halten Schutzgeist und Geisterbindung aufrecht und aktivieren Zauberbrecher, wenn er wieder aufgeladen ist.
Von Zeit zu Zeit wird Murakai mit 'Murakais Ruf' ein paar ihrer kleinen Freunde herbeirufen. Dann aktivieren wir das Schild und eine weitere Geisterbindung. Das sollte ausreichen.
All dies betreiben wir so lange, bis Murakai besiegt ist und ihre Truhe freigibt.
In sehr seltenen Fällen (also z.B. wenn der 600 pennt und vergisst den Zauberbrecher nachzucasten), kann es vorkommen, dass Murakai es schafft ihren roten Kraft-Balken vollständig zu füllen. Dann kann es ungemütlich werden, da sie die Spieler kurz darauf mit einer beachtlichen Menge an Zuständen überhäufen wird, an denen der Smiter sterben könnte, wenn er nicht über ausreichend Leben verfügt.